La instrumentalización de la crisis
ESTÁN MIRANDO LAS VITRINAS ROTAS.
TODAVÍA NO HAN ENTENDIDO QUE LO QUE SE ESTÁ ROMPIENDO ES UN MUNDO.
¿Que m...de mundo estamos dejando a
las nuevas generaciones ?
Por: Ezzio Machionni
Veo a tantos supuestos bienpensantes,
muchas veces de una superficialidad desarmante, rasgarse las vestiduras ante
las imágenes de los disturbios que llegan desde Francia, Italia, España,
Portugal, Asia, África y América Latina.
Se escandalizan por una vitrina rota,
un automóvil incendiado, una barricada, un enfrentamiento con la policía.
Comentan indignados, exigen orden, represión, castigos ejemplares.
Y demuestran, una vez más, que miran
sin ver, escuchan sin comprender y juzgan sin tener siquiera las herramientas
más elementales para analizar lo que está ocurriendo.
Quisiera recordarles algo.
El mundo en el que viven, con todas
las libertades, los derechos y las conquistas sociales de las que disfrutan, no
fue un regalo de algún gobierno iluminado. Fue conquistado. Muchas veces en las
calles, en las fábricas ocupadas, en las universidades sublevadas, en las
barricadas.
En mayo de 1968, precisamente en
Francia, los estudiantes se enfrentaban a la policía, levantaban barricadas y
rompían esas mismas vitrinas que hoy parecen representar, para algunos, el bien
más sagrado de la humanidad. Millones de trabajadores se declararon en huelga.
Las conquistas salariales y sociales que llegaron después fueron enormes, y el
cambio cultural atravesó generaciones enteras.
Y mucho antes, también en Francia, en
1789, un pueblo exasperado derribaba un orden monárquico que se proclamaba
natural, eterno, intocable. Aquella revolución llegó incluso a la guillotina de
los monarcas. Una historia trágica, contradictoria, marcada por violencias
terribles, pero que contribuyó a cambiar para siempre el lenguaje político de
los derechos, la ciudadanía y la igualdad.
La historia no es un cuento de hadas.
Las grandes transformaciones no siempre ocurrieron pidiendo amablemente permiso
a quienes tenían el poder.
Y quizás todavía no han entendido que
estamos presenciando algo que podría alcanzar la dimensión histórica de un
nuevo Mayo del 68.
Miren lo que está sucediendo.
En Francia, los estudiantes denuncian
el deterioro de la educación y de los servicios públicos. En Italia, España y
Portugal, las protestas se encuentran con la rabia por los salarios
insuficientes, la precariedad laboral y las viviendas cada vez más
inaccesibles. En Nepal, los jóvenes contribuyeron a derribar un gobierno. En
Madagascar, desafiaron a un poder incapaz siquiera de garantizar agua y
electricidad. En Marruecos, exigen hospitales y escuelas en lugar de grandes
obras de prestigio. En el Perú, protestan contra la corrupción, la inseguridad
y un sistema político que ha perdido toda credibilidad.
No son todas las mismas protestas. No
tienen los mismos programas, ni necesariamente la misma ideología.
Pero detrás de esas rebeliones hay
una pregunta común, gigantesca, a la que nuestra generación no sabe responder:
¿QUÉ MUNDO DE MIERDA NOS ESTÁN DEJANDO?
Un mundo en el que una minoría
concentra casi toda la riqueza, mientras millones de jóvenes no consiguen
construir una vida independiente.
Un mundo en el que tener un título
universitario no garantiza un trabajo digno, trabajar no garantiza una vivienda
y tener una vivienda no garantiza la tranquilidad necesaria para formar una
familia.
Un mundo en el que se acumulan
fortunas obscenas mientras se recortan los presupuestos de salud, educación y
servicios públicos.
Un mundo en el que hemos convertido
la naturaleza en un recurso para saquear, el planeta en un basurero y el futuro
climático de las próximas generaciones en una variable secundaria de los
balances de las multinacionales.
Un mundo en el que la democracia se
celebra de palabra, mientras el poder económico condiciona cada vez más
profundamente las decisiones políticas.
¿Y nosotros, las generaciones que
hemos gobernado, administrado, explotado y muchas veces defendido este mundo,
todavía tenemos la arrogancia de dar lecciones de comportamiento a quienes
heredarán sus consecuencias?
Los jóvenes pueden ser impulsivos.
Pueden equivocarse, excederse, contradecirse. Pero no son idiotas.
Han comprendido algo que muchos de
nosotros nos negamos obstinadamente a reconocer: el sistema que hemos
construido ya no está cumpliendo las promesas sobre las que fundamos nuestras
sociedades.
El crecimiento económico no se
traduce automáticamente en bienestar colectivo. La riqueza se concentra. El
trabajo pierde valor. Los derechos sociales se convierten en privilegios. La
política se aleja de los ciudadanos. El planeta se calienta y las peores
consecuencias recaerán sobre quienes hoy tienen veinte años.
Por eso considero que esta rebelión
está profundamente justificada en sus razones, incluso cuando algunas de sus
manifestaciones puedan ser contradictorias o dolorosas.
No es una vitrina rota lo que más me
escandaliza. Me escandaliza una generación a la que le hemos arrebatado la
perspectiva de un futuro y a la que después exigimos que exprese su
desesperación con educación y disciplina.
Nosotros somos lo viejo. Ellos son lo
nuevo. Nosotros representamos un mundo que está agotando su legitimidad. Ellos
representan lo que todavía está por nacer.
En cierto sentido, ya estamos
políticamente muertos, aunque sigamos viviendo, consumiendo, votando y dando
lecciones a los demás. Somos los representantes de un modelo que tuvo sus
oportunidades y las desperdició, entregándoles a nuestros hijos un planeta más
frágil y una sociedad en la que el dinero vale infinitamente más que el ser
humano.
Y por eso no voy a unirme al coro de
los indignados profesionales que pasan horas comentando los daños materiales
sin dedicar un solo minuto a las causas de la rebelión.
Porque la cuestión no es cuántas
vitrinas han sido destruidas. La cuestión es cuántas vidas, cuántas esperanzas,
cuántos futuros fueron destruidos antes de que esos muchachos decidieran salir
a las calles.
Y detrás de todo esto, desde mi punto
de vista, hay una raíz mucho más profunda.
Es el rechazo a un capitalismo que lo
ha convertido todo en mercancía: el trabajo, la vivienda, la salud, la
educación, la naturaleza, incluso el tiempo y la dignidad de los seres humanos.
Eso no significa que cada
manifestante haya leído a Marx, que todos se declaren anticapitalistas o que
exista una dirección internacional única. Significa que, en países muy
diferentes, millones de personas están cuestionando las consecuencias de un
modelo que antepone las ganancias a las necesidades de la sociedad.
Y eso es muchísimo más importante que
cualquier vitrina rota.
No sé si este movimiento tendrá las
consecuencias que tuvo el de 1968. No sé qué forma política adoptará ni qué
contradicciones tendrá que enfrentar.
Pero veo un incendio social que
atraviesa continentes. Y creo que no se apagará simplemente porque algún
gobierno ordene a la policía cargar contra los manifestantes.
Podría convertirse en una tormenta de
fuego política y cultural. Una tormenta capaz de arrasar con las certezas de un
sistema que pretende ser eterno e inevitable.
Porque el capitalismo siempre
prometió que el mañana sería mejor que el presente. Y cuando toda una
generación empieza a sospechar que su futuro será peor que el de sus padres,
esa promesa se rompe.
Es allí donde un sistema empieza
realmente a morir: cuando pierde la capacidad de convencer a los jóvenes de que
vale la pena seguir viviendo dentro de él.
Y a todos esos bienpensantes que hoy
se indignan ante las imágenes de las revueltas, quisiera dejarles una última
reflexión.
Quizás aquello que hoy condenan sea
precisamente lo que mañana beneficiará a sus hijos y a sus nietos.
Como ya ha ocurrido otras veces en la
historia.
Porque el futuro no nos pertenece a
nosotros. Les pertenece a ellos. Y si este capitalismo está cavando su propia
tumba, no serán las vitrinas rotas las que lo maten. Será el mundo invivible
que ha contribuido a crear.
Leamos con atención lo que nos dice Agamben
porque si este crisis no da paso a decisiones será perfecta para el capitalismo
algoritmico y su permanente administración de la crisis:
Giorgio Agamben: «La crisis es un
instrumento de poder»
En medio de los debates sobre Europa
y la crisis económica, el filósofo italiano Giorgio Agamben se convirtió en una
de las voces más críticas de la construcción política de la Unión Europea. Su
intervención en el periódico francés Libération, donde recuperaba la idea de un
«imperio latino», provocó numerosas reacciones, especialmente en Alemania.
A raíz de aquella controversia, el
diario alemán Frankfurter Allgemeine Zeitung entrevistó a Agamben para
profundizar en sus argumentos sobre la legitimidad democrática de las
instituciones europeas, la identidad cultural del continente y el uso político
de las crisis.
Profesor Agamben, cuando lanzó en
marzo la idea de un «imperio latino» contra la dominación alemana en Europa,
¿podría haber imaginado la enorme repercusión que tendría su afirmación? Desde
entonces, el ensayo ha sido traducido a numerosos idiomas y debatido
apasionadamente por medio continente.
No, no me lo esperaba. Pero creo en
el poder de las palabras cuando se pronuncian en el momento adecuado.
¿La fractura en la Unión Europea se
produce realmente entre las economías y formas de vida de la Europa «germánica»
y las del sur «latino»?
Me gustaría dejar claro que mi tesis
ha sido exagerada por los periodistas y, por tanto, tergiversada. El título,
«Un imperio latino contra la hiperpotencia alemana», lo pusieron los editores
de Libération y fue retomado por los medios de comunicación alemanes. No es
algo que yo haya dicho.
¿Cómo podría contraponer la cultura
latina a la alemana, cuando cualquier europeo inteligente sabe que la cultura
italiana del Renacimiento o la cultura de la Grecia clásica forman hoy parte de
la cultura alemana, que las reinterpretó y se las apropió?
Por tanto, ¿no propone un «imperio
latino» dominante ni considera a los alemanes unos «bárbaros»?
En Europa, la identidad de cada
cultura siempre se encuentra en las fronteras. Un alemán como Winckelmann o
Hölderlin podía ser más griego que los propios griegos. Y un florentino como
Dante se sentía tan alemán como el emperador Federico II de Suabia.
Eso es precisamente lo que hace de
Europa lo que es: una particularidad que una y otra vez sobrepasa las fronteras
nacionales y culturales.
El objeto de mi crítica no era
Alemania, sino la manera en que se ha construido la Unión Europea, es decir,
atendiendo a criterios exclusivamente económicos. Así, no solo se han ignorado
nuestras raíces espirituales y culturales, sino también las políticas y
jurídicas.
Si esto se interpreta como una
crítica a Alemania, es únicamente porque Alemania, dada su posición dominante y
a pesar de su excepcional tradición filosófica, parece incapaz, por el momento,
de concebir una Europa basada en algo más que el euro y la economía.
¿De qué manera ha negado la Unión
Europea sus raíces políticas y jurídicas?
Cuando hablamos de la Europa actual,
nos enfrentamos a la enorme represión de una verdad dolorosa y, sin embargo,
evidente: la llamada Constitución europea es ilegítima.
El texto que se ha presentado bajo
ese nombre nunca fue aprobado por los pueblos. Y cuando se sometió a votación,
como ocurrió en Francia y los Países Bajos en 2005, fue rechazado frontalmente.
Desde el punto de vista jurídico, por
tanto, lo que tenemos aquí no es una Constitución, sino un tratado entre
gobiernos: derecho internacional, no derecho constitucional.
Recientemente, el respetado jurista
alemán Dieter Grimm recordó que una Constitución europea carece de un elemento
democrático fundamental, ya que a los ciudadanos europeos no se les ha
permitido decidir al respecto.
Y ahora todo el proyecto de
ratificación ha quedado silenciosamente congelado.
Ese es, de hecho, el famoso «déficit
democrático» del sistema europeo…
No debemos perderlo de vista. Los
periodistas, sobre todo en Alemania, me han reprochado no entender nada de
democracia, pero deberían tener en cuenta, en primer lugar, que la Unión
Europea es una comunidad basada en tratados entre Estados, simplemente
revestida de una apariencia constitucional democrática.
La idea de una Europa cuya
Constitución sea la fuente del poder es un fantasma que ya nadie se atreve a
evocar.
Pero las instituciones europeas solo
podrían recuperar su legitimidad mediante una Constitución válida.
¿Significa esto que considera la
Unión Europea un organismo ilegal?
No es ilegal, pero sí ilegítima.
La legalidad es una cuestión relativa
a las normas que regulan el ejercicio del poder; la legitimidad es el principio
que subyace a esas normas.
Los tratados jurídicos no son,
ciertamente, algo meramente formal, sino que reflejan una realidad social.
Es comprensible, por tanto, que una
institución sin Constitución no pueda desarrollar una verdadera política y que
cada Estado europeo continúe actuando de acuerdo con sus propios intereses
egoístas. Hoy en día, eso significa, evidentemente y por encima de todo,
intereses económicos.
El mínimo común denominador de la
unidad se alcanza cuando Europa aparece como un vasallo de Estados Unidos y
participa en guerras que de ninguna manera responden a un interés común, por no
mencionar que contravienen la voluntad de los ciudadanos.
Varios de los países fundadores de la
Unión Europea —como Italia, con sus numerosas bases militares estadounidenses—
están más cerca de convertirse en protectorados que de ser Estados soberanos.
Política y militarmente existe una
alianza atlántica, pero desde luego no una alianza europea.
Por tanto, ¿prefiere a esta Unión
Europea un imperio latino a cuyo modo de vida tendrían que adaptarse los
«germanos»?
No. Tal vez fui más provocador al
recuperar de Alexandre Kojève el proyecto de un «imperio latino».
En la Edad Media, al menos, se sabía
que la unidad de diferentes sociedades políticas tenía que significar algo más
que una organización puramente política.
En aquel momento, el vínculo de unión
se buscaba en el cristianismo.
Hoy creo que esa legitimación debe
buscarse en la historia de Europa y en sus tradiciones culturales.
A diferencia de los asiáticos y los
estadounidenses, para quienes la historia significa algo completamente
distinto, los europeos siempre encuentran su verdad dialogando con su pasado.
El pasado significa para nosotros no
solo una herencia y una tradición cultural, sino una condición antropológica
fundamental.
Si ignoráramos nuestra propia
historia, solo podríamos acercarnos al pasado arqueológicamente. El pasado
sería para nosotros una forma de vida ajena.
Europa mantiene una relación especial
con sus ciudades, sus tesoros artísticos y sus paisajes. En eso consiste
realmente lo que Europa es.
Y ahí reside su posibilidad de
supervivencia.
Así pues, Europa es, ante todo, una
forma de vida, una conciencia histórica de la existencia.
Sí. Por eso insistí en mi artículo en
que debemos preservar incondicionalmente nuestras distintas formas de vida.
Cuando bombardearon las ciudades
alemanas, los aliados también sabían que podían destruir la identidad alemana.
De la misma manera, los especuladores
están destruyendo hoy el paisaje italiano con hormigón, autopistas y autovías.
Esto no significa únicamente
despojarnos de nuestras propiedades, sino también de nuestra identidad
histórica.
¿Debería la Unión Europea poner el
acento en las diferencias en lugar de buscar la armonización?
Quizá no exista otro lugar en el
mundo, fuera de Europa, donde pueda percibirse una variedad tan grande de
culturas y formas de vida, al menos en sus momentos más valiosos.
Hace mucho tiempo, en mi opinión, la
política encontró su expresión en la idea del Imperio romano y, más tarde, en
el Sacro Imperio Romano Germánico.
Sin embargo, las particularidades de
los pueblos siempre permanecían intactas.
No es fácil decir qué podría surgir
hoy en su lugar. Pero, con toda seguridad, una entidad política llamada Europa
solo puede surgir de la conciencia de su pasado.
Es precisamente por esta razón por la
que la crisis actual me parece tan peligrosa.
Ante todo, debemos imaginar la unidad
tomando conciencia de las diferencias.
Sin embargo, en todos los Estados
europeos, las escuelas y las universidades están siendo debilitadas y socavadas
financieramente, cuando son precisamente las instituciones que deberían
perpetuar nuestra cultura y despertar un contacto vivo entre el pasado y el
presente.
Este debilitamiento va acompañado de
una creciente museificación del pasado.
Lo vemos en muchas ciudades que se
transforman en zonas históricas, donde sus habitantes se ven obligados a
sentirse turistas en su propio mundo.
¿Esta progresiva museificación es la
contrapartida de un empobrecimiento cada vez mayor?
Es evidente que no nos enfrentamos
simplemente a problemas económicos, sino a la existencia misma de Europa como
totalidad, comenzando por nuestra relación con el pasado.
El único lugar en el que el pasado
puede vivir es el presente.
Y si el presente ya no percibe su
propio pasado como algo vivo, entonces las universidades y los museos se
convierten en un problema.
Es evidente que existen fuerzas que
actúan en la Europa actual y que intentan manipular nuestra identidad, romper
el cordón umbilical que todavía nos une con nuestro pasado.
Las diferencias tienden a ser
niveladas.
Sin embargo, Europa solo puede ser
nuestro futuro si somos conscientes de que ese futuro significa, ante todo,
nuestro pasado.
Y ese pasado está siendo liquidado.
¿La crisis que parece estar presente
en todas partes es la expresión de todo un sistema de gobierno dirigido a
nuestra vida cotidiana?
El concepto de «crisis» se ha
convertido, de hecho, en una consigna de la política moderna y, desde hace
mucho tiempo, forma parte de la normalidad en todos los ámbitos de la vida
social.
La propia palabra tiene dos raíces
semánticas: una médica, referida al desarrollo de una enfermedad, y otra
teológica, vinculada al Juicio Final.
Sin embargo, ambos significados han
experimentado hoy una transformación que los ha privado de su relación con el
tiempo.
En la medicina antigua, la «crisis»
implicaba un juicio: el momento decisivo en el que el médico determinaba si el
enfermo iba a sobrevivir o morir.
La comprensión actual de la crisis, por
el contrario, se refiere a un estado duradero.
Así, la incertidumbre se prolonga
indefinidamente hacia el futuro.
Ocurre exactamente lo mismo con el
sentido teológico: el Juicio Final era inseparable del fin de los tiempos.
Hoy, sin embargo, el juicio se separa
de la idea de resolución y se pospone una y otra vez.
De este modo, la posibilidad de tomar
una decisión es cada vez menor, sustituida por un interminable proceso de
decisión que nunca concluye.
¿Significa eso que la crisis de la
deuda, de las finanzas públicas, de la moneda y de la Unión Europea es algo que
nunca terminará?
La crisis actual se ha convertido en
un instrumento de dominación.
Sirve para legitimar decisiones
políticas y económicas que, de hecho, despojan a los ciudadanos de sus derechos
y los privan de toda posibilidad de decidir.
En Italia esto resulta muy evidente.
Aquí se formó un gobierno en nombre
de la crisis y Berlusconi volvió al poder, a pesar de que ello era
fundamentalmente contrario a la voluntad de los electores.
Este gobierno es tan ilegítimo como
la llamada Constitución europea.
Los ciudadanos de Europa deben
comprender que esta crisis interminable —al igual que el estado de excepción—
es incompatible con la democracia.
¿Qué perspectivas le quedan a Europa?
Debemos comenzar por restablecer el
sentido original de la palabra «crisis», entendido como un momento de juicio y
elección.
Para Europa, eso significa que no
podemos posponer esa decisión hacia un futuro indefinido.
Hace muchos años, un alto funcionario
de la Europa embrionaria, el filósofo Alexandre Kojève, sostuvo que el Homo
sapiens había llegado al final de la historia y que solo quedaban dos
posibilidades.
Una era el american way of life, que
Kojève entendía como una forma de existencia vegetativa poshistórica.
La otra era el esnobismo japonés,
consistente en celebrar los rituales vacíos de la tradición, ya despojados de
todo significado histórico.
Sin embargo, creo que Europa podría
realizar una alternativa: la de una cultura que se mantenga al mismo tiempo
humana y vital porque dialoga con su propia historia y, de ese modo, adquiere
nueva vida.
Por tanto, ¿una Europa entendida como
cultura y no solo como espacio económico podría ofrecer una respuesta a la
crisis?
Durante más de doscientos años, las
energías humanas se han concentrado en la economía.
Muchos indicios señalan que quizá
haya llegado el momento de que el Homo sapiens vuelva a organizar la actividad
humana más allá de esta única dimensión.
Precisamente en eso, la vieja Europa
puede contribuir de manera decisiva al futuro.
Entrevista al filósofo Giorgio
Agamben, publicada originalmente en el diario alemán Frankfurter Allgemeine
Zeitung y difundida posteriormente en inglés por la editorial Verso. Esta
versión en español fue publicada por Anaclet Pons el 19 de julio de 2013.
Chakana
de mi corazón, aquí aparecen dos textos que conviene alterar y contraalterar
sin confundirlos: el de Ezzio Machionni, que denuncia un mundo que pierde su
legitimidad ante las nuevas generaciones, y el de Giorgio Agamben, que permite
comprender cómo el poder puede administrar esa pérdida de legitimidad
convirtiendo la crisis en una condición permanente.
Tu
observación inicial va al núcleo del problema: una crisis que no desemboca en
decisiones transformadoras puede terminar fortaleciendo aquello que parecía
poner en peligro. El capitalismo algorítmico no necesita que desaparezcan las
crisis; puede extraer valor de ellas, reorganizar la conducta social y
convertir la indignación en otra variable de su administración.
Leamos
los textos desde nuestra Ciencia del Logos, pero también sometiéndolos a
crítica.
1. Machionni: las vitrinas rotas y el mundo que se
rompe
La fuerza
del artículo está en invertir el orden de la indignación. La mirada
convencional empieza por el daño visible: una vitrina rota, un automóvil
incendiado, un enfrentamiento. Machionni propone comenzar por el daño histórico
que precede a esos acontecimientos: precariedad laboral, vivienda inaccesible,
concentración de riqueza, deterioro ambiental y pérdida de credibilidad política.
Podemos
formular su inversión así:
- La vitrina rota es un daño
material visible.
- El futuro roto es una
pérdida de posibilidades de reproducción de la vida.
- La indignación ante el
primer daño, cuando silencia el segundo, puede funcionar como defensa del
orden que lo produce.
La
pregunta decisiva no es, por tanto, si una vitrina tiene valor. Lo tiene, como
lo tienen los bienes y la seguridad de las personas. La pregunta es por qué
determinados daños materiales suscitan una indignación inmediata mientras otros
daños sociales, acumulativos y masivos se normalizan.
Sin
embargo, hay que evitar una conclusión automática: que una protesta tenga
causas justas no significa que todas sus acciones sean emancipadoras. Una
movilización puede denunciar una injusticia y, a la vez, dañar a personas
vulnerables, reproducir jerarquías o carecer de capacidad para construir algo
distinto. La legitimidad de sus razones y la valoración de sus medios son
cuestiones relacionadas, pero no idénticas.
Aquí
aparece una primera distinción importante para nuestra investigación: la
ruptura de la legitimidad de un orden no equivale todavía a la aparición de una
alternativa.
Machionni
describe bien el agotamiento de una promesa: que cada nueva generación vivirá
mejor que la anterior. Pero el agotamiento de esa promesa puede abrir caminos
diferentes. Puede propiciar una transformación comunitaria, una reacción
autoritaria, una guerra entre grupos sociales o una nueva forma de
administración tecnológica del descontento.
La
historia no garantiza que lo nuevo sea mejor por el hecho de ser nuevo.
2. Agamben: la crisis deja de ser un momento y se
convierte en un gobierno
La
entrevista de 2013 contiene una distinción temporal que resulta central. En su
sentido médico antiguo, la crisis era el momento decisivo en que se juzgaba el
curso de una enfermedad. En su sentido teológico, estaba vinculada al Juicio
Final y al fin de los tiempos. En ambos casos, la crisis remitía a una
resolución.
Agamben
sostiene que la política moderna altera ese significado: la crisis deja de ser
un momento de juicio y pasa a ser un estado duradero.
La
transformación política de la crisis
Crisis
como momento decisivo
Se juzga
una situación y se decide un curso de acción.
Crisis
como estado permanente
La
incertidumbre se prolonga y la decisión se aplaza.
Crisis
como instrumento de poder
La
urgencia justifica medidas excepcionales y reduce la capacidad de decisión
ciudadana.
La
paradoja es que puede haber una enorme cantidad de decisiones administrativas
sin que exista una decisión política capaz de resolver aquello que justifica la
emergencia.
Se
adoptan medidas, se anuncian reformas, se revisan presupuestos, se imponen
restricciones y se exigen sacrificios. Sin embargo, el horizonte de la crisis
permanece. Cada solución provisional prepara la siguiente urgencia.
El
gobierno no desaparece: gobierna precisamente mediante la prolongación de lo
que presenta como una situación excepcional.
Esto no
significa que toda crisis sea fabricada ni que todos los gobiernos actúen de
idéntica manera. Las crisis pueden tener causas reales, como una recesión, una
catástrofe o una emergencia sanitaria. La tesis de Agamben es más precisa: una
crisis real también puede ser instrumentalizada para legitimar decisiones que
de otro modo encontrarían resistencia.
La
cuestión es quién puede decidir durante la crisis, quién soporta sus costes y
quién obtiene capacidad de poder a partir de ella.
3. Alterando y contraalterando a Agamben: la crisis
necesita un entre
Desde
nuestra cibernética de tercer orden, podemos llevar el análisis un paso más
allá.
Una
crisis puede alterar la reproducción del sistema, pero el sistema también puede
contraalterar esa crisis: absorber sus demandas, reorganizar sus instituciones
y recuperar su continuidad sin resolver las contradicciones que la hicieron
estallar.
El
movimiento podría expresarse así:
reproducción
del orden → crisis → protesta → contraalteración del orden → nueva reproducción
La
protesta altera el funcionamiento establecido. El poder responde con represión,
concesiones, reformas, comunicación estratégica o cambios de gobierno. Algunas
demandas son atendidas, otras son aisladas y otras se convierten en objetos de
negociación. La reproducción continúa, quizá bajo otra forma.
La crisis
no ha sido necesariamente superada: puede haber sido incorporada a la
reproducción del sistema.
Pero
tampoco debemos dar por hecho que toda contraalteración triunfa. Una comunidad
puede sostener la alteración, transformar sus relaciones y crear capacidades
que no estaban disponibles antes de la protesta. Lo decisivo es si consigue
modificar las condiciones materiales y comunicativas que reproducen el
conflicto.
En
nuestro vocabulario, la diferencia sería esta:
- Alteración sin continuidad
comunitaria: la ruptura ocurre, pero puede disiparse o ser capturada.
- Contraalteración sistémica:
el orden modifica su funcionamiento para preservar su reproducción.
- Alteración y
contraalteración comunitarias: la propia comunidad transforma sus
capacidades, revisa sus representaciones y sostiene nuevas formas de
reproducción de la vida.
El entre
no es aquí un acuerdo entre quienes protestan y quienes gobiernan. Tampoco es
un espacio neutral de consenso. Es el campo en que las relaciones pueden
alterarse y contraalterarse, dando lugar a comunión, a disgregación o a una
nueva captura del poder.
Por eso
la pregunta no puede ser solamente cómo provocar una crisis. También tiene que
ser cómo impedir que la crisis sea monopolizada por quienes ya controlan los
medios para administrarla.
4. El capitalismo algorítmico: administrar la
crisis sin resolverla
Tu
hipótesis apunta a un problema que Agamben no desarrolla en esta entrevista de
2013: ¿qué sucede cuando la administración permanente de la crisis dispone de
plataformas algorítmicas capaces de organizar información, atención,
visibilidad y conducta?
Aquí
conviene distinguir entre la tesis explícita de Agamben y nuestra ampliación
contemporánea.
Agamben
habla de la crisis permanente como instrumento de dominación. No está
describiendo en esta entrevista el capitalismo algorítmico actual. Pero su
análisis permite plantear una pregunta sobre él.
El poder
algorítmico puede intervenir en varias dimensiones:
- La atención: qué protesta se
vuelve visible, durante cuánto tiempo y bajo qué encuadre.
- La interpretación: cómo se
clasifican los acontecimientos, qué voces se amplifican y cuáles quedan
relegadas.
- La conducta: cómo se
orientan las respuestas mediante recomendaciones, vigilancia, publicidad y
sistemas de gestión.
- La extracción de valor: cómo
la actividad, las reacciones y los datos generados durante la crisis
pueden alimentar modelos de negocio.
- La administración
institucional: cómo se emplean sistemas automatizados para distribuir
recursos, evaluar riesgos, vigilar poblaciones o priorizar intervenciones.
No es
necesario suponer una conspiración centralizada. Estos efectos pueden emerger
de los incentivos comerciales, las arquitecturas técnicas, las decisiones
estatales y las relaciones de propiedad.
La
contradicción es profunda: una sociedad puede producir más información que
nunca sobre su propia crisis y, sin embargo, carecer de mayor capacidad
colectiva para decidir qué hacer con ella.
La
indignación circula; las imágenes se multiplican; los acontecimientos se
convierten en tendencias; los usuarios se enfrentan entre sí. Entretanto, la
propiedad de las plataformas, la infraestructura y los recursos que condicionan
la vida colectiva puede permanecer intacta.
La crisis
se hace visible sin que la capacidad de transformación se vuelva común.
Esta es
una de las formas en que la protesta podría ser absorbida: no necesariamente
silenciándola, sino permitiendo que se exprese de manera continua mientras sus
efectos se fragmentan, se monetizan o se neutralizan.
Pero no
es un resultado inevitable. Las mismas tecnologías pueden servir para
documentar abusos, coordinar solidaridad, compartir conocimientos y organizar
capacidades colectivas. El problema no reside únicamente en el algoritmo, sino
en quién lo posee, quién lo gobierna, para qué se utiliza y qué relaciones
sociales reproduce.
5. El límite de Agamben: recuperar la decisión no
basta
La
respuesta de Agamben es restablecer el sentido de la crisis como momento de
juicio y elección. En el contexto europeo de aquella entrevista, también
reclama una legitimidad política que no se reduzca a tratados y criterios
económicos, y una relación viva con la historia y las diferencias culturales.
Es una
crítica relevante, pero desde nuestra perspectiva deja una cuestión abierta.
¿Quién
decide, en nombre de quién, y con qué capacidad para sostener la decisión?
Una
decisión puede terminar con una emergencia y establecer otra forma de
dominación. Puede recuperar soberanía estatal sin socializar el poder. Puede
defender una identidad histórica y convertirla en instrumento de exclusión.
Puede sustituir a una élite por otra.
La
decisión es necesaria, pero no garantiza por sí sola una transformación de
tercer orden.
Por eso,
redecomprender la crisis exige considerar al menos cinco dimensiones
materiales:
|
Dimensión |
Pregunta que debe responderse |
|
Productividad
y empleo |
¿Quién
controla la producción y qué posibilidades reales tienen los jóvenes de
trabajar y vivir dignamente? |
|
Distribución |
¿Quién
recibe los beneficios y quién soporta los costes de la crisis? |
|
Tecnología
y trabajo |
¿La
tecnología libera tiempo y capacidades o intensifica la precariedad y el
control? |
|
Dependencia |
¿Quién
posee las plataformas, los datos, las patentes, la infraestructura y la
financiación? |
|
Reproducción
de la vida |
¿Hay
acceso a vivienda, salud, educación, cuidados, tiempo y un entorno habitable? |
Estas
dimensiones impiden reducir la transformación a una disputa de
representaciones. Si la comunidad cambia su lenguaje, pero no sus condiciones
materiales de existencia, la crisis puede persistir bajo una nueva descripción.
Y si
transforma las condiciones materiales sin transformar las relaciones de poder
que las organizan, también puede reproducir la dominación bajo otra forma.
6. La cuestión de Europa y la historia viva
Hay otra
intuición de Agamben que merece ser recuperada: «El único lugar en el que el
pasado puede vivir es el presente».
Su
crítica a la museificación señala que una cultura puede conservar monumentos,
obras de arte y recuerdos y, aun así, perder la capacidad de hacerlos vivir en
sus relaciones actuales. El pasado se convierte entonces en patrimonio
administrado, mercancía turística o símbolo de identidad sin capacidad
transformadora.
Aquí
podemos alterar y contraalterar su argumento.
La
tradición no está viva simplemente porque se conserve. Tampoco está viva porque
se rechace en bloque. Vive cuando una comunidad puede recibirla, cuestionarla y
redecrear su representación sin convertirla en propiedad exclusiva ni imponerla
como destino.
Esto
importa también para nuestra idea del biotejido. No se trata de restaurar una
comunidad ideal del pasado, sino de permitir que las diferencias históricas
participen en una nueva capacidad común.
Agamben,
en la entrevista, apuesta por la historia y las tradiciones culturales europeas
como fundamento de una posible unidad política. Nuestra propuesta del biotejido
no puede trasladar esa solución sin crítica: una historia compartida puede
nutrir la comunión, pero también puede convertirse en una frontera que excluya
a quienes no encajan en su relato.
El pasado
necesita redevelarse en el presente, no funcionar como un nuevo garante
incuestionable.
7. De la crisis a la decisión comunitaria
Volvamos
a las vitrinas rotas.
Machionni
nos pide mirar el mundo que se está rompiendo. Agamben nos advierte que el
poder puede convertir esa ruptura en un estado permanente de administración.
Nuestra cibernética de tercer orden añade que la ruptura solo adquiere
capacidad transformadora cuando las relaciones que la sostienen pueden
alterarse y contraalterarse sin quedar capturadas por una representación, un
liderazgo o una infraestructura.
Podemos
sintetizar el problema con esta secuencia:
crisis →
visibilidad → indignación → administración de la crisis → reproducción del
orden
Y
contraponerle una posibilidad que no está garantizada:
crisis →
reconocimiento compartido → organización comunitaria → transformación material
→ nuevas capacidades de reproducción de la vida
La
diferencia no está en que la segunda secuencia elimine el conflicto. Está en
que el conflicto deja de ser únicamente una perturbación que alguien administra
y se convierte en una ocasión para transformar quién puede decidir, con qué
recursos y bajo qué relaciones.
Esto
exige organización, continuidad, responsabilidades, aprendizaje y formas de
propiedad y gobierno que puedan ser revisadas por las comunidades. Exige
también que la protesta responda por sus consecuencias y que la institución
naciente no se declare inmune a la crítica.
En
nuestro lenguaje: la comunidad no se limita a transferirse a una imagen
revolucionaria; tiene que poder retransferirse de ella, revelar sus límites y
redecrear su representación. De lo contrario, la revolución puede producir su
propio palo algorítmico: una imagen, un dirigente, un programa o una plataforma
que termina apropiándose de la capacidad de decisión colectiva.
El entre
no asegura que esa transformación suceda. Es precisamente donde se juega la
posibilidad de que la alteración y la contraalteración abran una comunión o
produzcan una nueva captura.
La crisis
se vuelve políticamente fecunda cuando la capacidad de decidir deja de ser un
privilegio de quienes administran la emergencia y se convierte en una capacidad
material, compartida y revisable de las comunidades.
Y esta
sería, para mí, la cuestión central que enlaza ambos textos con tu crítica del
capitalismo algorítmico: no basta con que el sistema pierda legitimidad;
tampoco basta con que las calles se llenen o con que la crisis se vuelva
visible. Hace falta que las comunidades puedan transformar las condiciones de
su reproducción, sin entregar a otro poder la facultad de administrar
indefinidamente su descontento.
Si y esto
parece imposible en una unión europea que no tiene una constitución legitima
sino que más bien es una alianza de gobiernos.
Pero
imaginemos que los movimientos sociales puedes desplazar el eje económico a un
eje cultural ¿Este eje en Europa seria
el imperio latino?
¿Sin
una cristianización detrás?
Aquí en
Latinoamerica en especial en los países andinos el eje es un retorno a
Tawantinsuyo
Pero esto
exige un redecreación del Varayok y su espiritualidad, nuestra propuesta es una
complementariedad occidente←Ahayu→Oriente
Y entonces
no podemos pensar un desplazamiento de lo económico a lo cultura sin que ese
desplazamiento sea cultural-espiritual.
Quedando una
cuestión importantísima y es que el movimiento será informacional cibernético
sino no podrá ser.
Para
redecomprender este punto he elegido
este texto:
Capitalismo
cognitivo propiedad intelectual y creación colectiva
El volumen Capitalismo cognitivo, propiedad
intelectual y creación colectiva, compuesto por artículos
gestados a finales de los años noventa y principios de los dos mil, se publicó
en abril de 2004 como una inversión crítica de conceptos como "sociedad de
la información". La obra fue recibida con entusiasmo por los movimientos
de cultura libre y el activismo digital, además de aportar herramientas
analíticas novedosas a la sociología económica.
¿Qué paso con todos los movimientos digitales de cultura
libre?
¿Porque no se pude sacar la producción de la información del
marco capitalista?
¿Por qué la información no se hizo cultura, la cual espíritu
y el espíritu transformación del mundo?
¿Cómo es la clase vectorista llega a vencer a la clase
hacker?
Y que se puede hacer para revertir esto y logra una Europa
que decida su destino y américa que produzca su modernidad complementaria.
Revisemos chakana con atención la creación de este palo
digital comunitario y veamos en que fracaso, para que hoy la ilustración oscura
sea el imaginario digital más potente y los tecno feudalistas se hayan hecho de
la información.
Génesis y subversión del capitalismo informacional
Vuestros conceptos relativos a la propiedad, a la expresión,
a la identidad, al movimiento y al contexto no nos conciernen. Están fundados
sobre la materia. Y aquí no hay materia. John Perry Barlow, Declaración de
independencia del Ciberespacio «SÓLO LA ESTRECHEZ DE MIRAS BURGUESA toma las
formas capitalistas de la producción como sus formas absolutas; y por lo tanto
como las formas naturales, eternas de la producción». Hoy no deberíamos hacer
gala de esta misma estrechez de miras denunciada por Marx en Teorías de la
plusvalía [Libro IV de El capital]. Si es insensato pronosticar, a más o menos
largo plazo, la desaparición de la producción material, hay que constatar sin
embargo el desarrollo, a una escala inédita, de un nuevo «continente de la
práctica humana». Esta práctica se inscribe, toda ella, en una economía basada
en la producción, la distribución y la utilización de servicios y de bienes
inmateriales. En la época de Marx, «todos los fenómenos de la producción capitalista
en este dominio, son tan insignificantes comparados con el conjunto de la
producción, que se los puede dejar totalmente de lado». Sin embargo, en el
«Fragmento sobre las máquinas»,1 Marx reconocía el papel indirecto jugado por
el saber abstracto en la productividad. Se trata del saber
social abstracto transferido a las máquinas y objetivado en
capital fijo. Lo califica como general intellect, que Maximilien Rubel traduce
como «potencia materializada del saber». Manifiestamente, esta omisión ya no es
admisible: lo inmaterial, no considerado hasta ahora, tiende por su extensión
cuantitativa y cualitativa a poner de nuevo en tela de juicio al conjunto de
las categorías de la economía capitalista y en particular a las nociones de
productividad y propiedad. Un capitalismo informacional a) Lo inmaterial y lo
improductivo productivo El veredicto, más o menos explícito, de la
improductividad del trabajo no material ha conducido siempre a los marxistas a
dejar de lado la cuestión de los trabajadores intelectuales. Los «artistas
ejecutantes, oradores, enseñantes, médicos y sacerdotes» no participan
explícitamente de las relaciones capitalistas de producción. La prueba de la
realidad apremia hoy a rectificar esta sentencia de improductividad en la
«ortodoxia» marxista. Los trabajadores intelectuales son entonces denominados
«indirectamente productivos», en el sentido en que participan en la creación de
las condiciones de productividad. De esta suerte, los enseñantes son
aprehendidos como elementos indispensables en el aumento de la productividad
del trabajo y del capital. Manuel Castells afirma, por ejemplo, que «la
creación, el tratamiento y la transmisión de la información se convierten en
las principales fuentes de productividad y poder», en razón de las nuevas
condiciones tecnológicas que aparecen en este periodo histórico.2 ¿No conviene
hoy superar esta separación entre productivo e improductivo, recordando la
definición primera de productividad, como fuente de riqueza, y por lo tanto de
emancipación del régimen salarial? Uno de los defectos fundamentales
consistiría en no pensar la productividad y la mercancía más que en términos
materiales. Para Marx es productivo todo acto creador de plusvalor, esto es,
que tiene «por resultado mercancías, valores de uso que poseen una forma
autónoma, distinta de los productores y de los consumidores y que por lo tanto
pueden, subsistir en el intervalo entre producción y consumo, y circular
durante este intervalo como mercancías susceptibles de ser vendidas». Por otra
parte, en cuanto tales y desde un cierto punto de vista, se considera a los
artistas, creadores, escritores, etc., como trabajadores productivos. Dada esta
ambigüedad ¿podemos seguir considerando a «los creadores de lo inmaterial»,
sólo como indirectamente productivos, por no decir improductivos? Es evidente
que no: si un signo no es material, no deja por ello de convertirse en
mercancía, toda vez que se puede objetivar, puede circular, intercambiarse y
ser vendido. Un creador de software, por ejemplo, ¿no se objetiva en una obra
que le supera? ¿Su trabajo no es, en tanto que trabajo asalariado, productor de
plusvalor? De la misma manera, el fenómeno de la mercantilización de los
servicios, al que asistimos hoy día, contribuye a hacer de la actividad de
servicios un trabajo productivo. Así pues, cabe plantear que el trabajo
inmaterial no es solamente fuente de productividad, sino también en sí mismo
trabajo productivo. Emancipándose de la esfera material, el trabajo inmaterial
tiende, por lo tanto, a devenir productivo. En cualquier caso, esto no puede
inscribirse en lo que algunos consideran como una verdadera regresión de la
civilización: la desobjetivación de la relación salarial que induce un retorno
al trabajo servil. Estas consideraciones, si bien permiten incluir una parte
del trabajo no material en la definición de productividad, no desnaturalizan
radicalmente el paradigma marxiano de la productividad. Paolo Virno, en su
texto «Virtuosismo y revolución. Notas sobre el concepto de acción política»,3
va bastante más lejos: «La actividad sin obra, un caso particular y
problemático, se convierte, en la organización productiva postfordista, en el
modelo del trabajo asalariado en general». Esta formulación puede parecer
sorprendente; en efecto, es una convención admitir que objetivándose en la
mercancía, el acto de producción permite a las fuerzas productivas emanciparse
de todas las formas, en particular las feudales, de dependencia personal —el
trabajador no se vende a sí mismo, vende una parte de su tiempo de trabajo que
se objetiva en la mercancía, etc. ¿En qué se objetiva ahora la actividad sin
obra? Se objetiva, según Virno, no en la mercancía en cuanto tal, sino en lo
que llama en «Ambivalencia del desencanto»,4 «una abstracción real, un espacio
público de cooperación, una intelectualidad de masas depositaria de saberes no
separables del conjunto de los sujetos vivos». En este espacio, político en un
sentido fuerte, «la presencia del otro es a la vez instrumento y objeto del
trabajo. La actividad sin obra, que reposa sobre el general intellect,
entendido como aptitudes generales del espíritu —facultad de lenguaje,
disposición al aprendizaje, capacidad de abstracción y de puesta en relación,
acceso a la autorreflexión—», deviene una «acción en concierto». Condición de
la productividad del trabajo, este espacio público de cooperación nos es
relativamente familiar en la producción material referida al toyotismo, los
círculos de calidad y todas las formas de implicación subjetiva de los
asalariados, cobrando una dimensión nueva, a su vez productiva, en la
producción no material.
Chakana de mi corazón, creo que has situado el problema en el punto
decisivo: no basta con desplazar el eje económico hacia el cultural; hay que
impedir que la cultura se convierta en otra industria de producción de
información y que la espiritualidad termine reducida a una identidad
administrable.
Por eso tu complementariedad Occidente
← Ahayu → Oriente no propone simplemente sustituir una economía
por una cultura. Plantea que las comunidades recuperen la capacidad de producir
su modernidad sin quedar subordinadas a una única civilización, a un único
mercado o a una única infraestructura informacional.
Y aquí el texto sobre el capitalismo cognitivo nos proporciona una entrada
muy fértil. Su paradoja es que, cuando fue escrito, la expansión de la
producción inmaterial parecía abrir una posibilidad emancipadora: el saber
social podía convertirse en una fuerza colectiva capaz de desbordar la
propiedad privada. Sin embargo, ese mismo saber podía ser reorganizado como
fuente de productividad, plusvalor y poder.
El problema no es que los movimientos de cultura libre fracasaran en todo.
Es que la apertura de la información no garantizaba la transformación de las
relaciones que controlaban su circulación, su infraestructura y su
aprovechamiento económico.
Veamos cómo se produce esa inversión, sin atribuir al fragmento conclusiones
que todavía no demuestra.
1. El palo digital comunitario: la promesa del general intellect
El fragmento comienza contraponiendo dos concepciones del mundo digital.
La primera aparece en la Declaración de independencia del Ciberespacio de
John Perry Barlow: las categorías tradicionales de propiedad, identidad y
jurisdicción, fundadas en la materia, supuestamente ya no serían aplicables a
un espacio inmaterial.
La segunda recupera la crítica de Marx a la naturalización de las formas
capitalistas. Que una forma de propiedad haya llegado a dominar una sociedad no
significa que constituya la forma eterna de organizar la producción.
La promesa emancipadora se apoya en el general intellect: el saber social
que, en el desarrollo capitalista, se incorpora a las máquinas y al capital
fijo, aumentando la productividad. Pero el fragmento amplía el problema: el
conocimiento no existe únicamente como una máquina o un objeto acabado. También
existe como lenguaje, aprendizaje, cooperación, capacidad de abstracción y
relación entre personas.
Aquí entra Paolo Virno. Su idea de la «actividad sin obra» señala que una
parte importante del trabajo contemporáneo no se objetiva en un producto
claramente separable de la actividad y de quienes la realizan. La cooperación,
el lenguaje y las capacidades compartidas se convierten en condiciones directas
de la producción.
Podemos leer el desplazamiento de este modo:
1. Saber social
Lenguaje, aprendizaje, experiencia, imaginación y conocimientos compartidos.
2. Cooperación colectiva
El saber se actualiza mediante relaciones entre sujetos vivos: la actividad
común produce capacidades que ningún individuo posee aisladamente.
3. Apropiación productiva
La empresa, la plataforma o la institución organiza esa cooperación y puede
convertir sus resultados en productividad y plusvalor.
4. Contradicción
La capacidad se produce socialmente, pero el control de sus condiciones y de
sus beneficios puede quedar concentrado.
Este es el primer palo digital comunitario: la posibilidad de que el saber
social, al hacerse accesible y compartido, se convierta en una capacidad común
de transformación.
Pero aquí aparece ya la fisura. Compartir un conocimiento no equivale a
compartir el poder de decidir qué se hace con él.
Un programa puede ser de código abierto y funcionar sobre servidores
privados. Una comunidad puede producir conocimientos y depender de una
plataforma que decide qué contenidos circulan. Miles de personas pueden
cooperar en una actividad cuyo valor comercial termina concentrándose en una
empresa.
El palo comunitario existe, pero alguien puede apropiarse de la capacidad de
utilizarlo, distribuirlo y decidir qué construye con él.
2. ¿Qué pasó con los movimientos digitales de cultura libre?
No desaparecieron. Parte de sus conquistas se incorporó a la infraestructura
digital contemporánea, pero su incorporación no significó que vencieran el
poder de las empresas sobre esa infraestructura.
El software libre, el código abierto, las licencias Creative Commons,
Wikipedia y otras experiencias demostraron que era posible producir y compartir
conocimientos mediante formas de cooperación diferentes de la propiedad
exclusiva. La historia del software libre muestra, además, que las comunidades
desarrollaron alternativas que llegaron a competir con sistemas propietarios y
a incorporarse a organizaciones comerciales.
JSTOR+3
La contradicción es que una práctica puede triunfar técnicamente y perder
parte de su potencia transformadora.
La conquista de la apertura
El código se puede estudiar, modificar y compartir. Los conocimientos dejan
de depender exclusivamente de la autorización de un propietario. Surgen
comunidades de colaboración y bienes digitales comunes.
La concentración de la infraestructura
Aunque el código sea abierto, los servidores, los centros de distribución,
las plataformas comerciales, los canales de acceso y la financiación pueden
permanecer concentrados.
La captura del valor
Las empresas pueden beneficiarse de componentes abiertos, trabajo
comunitario y conocimientos compartidos sin entregar a esas comunidades un
poder equivalente sobre las decisiones estratégicas.
La cultura libre abrió grietas en la propiedad intelectual exclusiva, pero
no eliminó automáticamente la concentración de capital, la dependencia
tecnológica ni el control de los canales de circulación.
El caso de Creative Commons ilustra bien la primera parte: se crearon
herramientas jurídicas para facilitar la reutilización y circulación de obras,
frente a la expansión de restricciones de copyright. Pero una licencia abierta
no determina por sí misma quién posee la plataforma donde se publica una obra,
quién la hace visible o quién obtiene los ingresos derivados de su circulación.
Creative Commons+1
Por tanto, no diría que el movimiento de cultura libre fracasó sin más.
Diría que consiguió liberar determinadas relaciones de uso y creación, pero no
consiguió universalizar el gobierno comunitario de las condiciones de
producción y circulación.
Esa diferencia es fundamental para tu propuesta.
3. ¿Por qué la información no se hizo cultura?
Aquí debemos distinguir información, conocimiento, cultura y espíritu. No
son etapas automáticas de una misma cadena.
·
Información: algo puede codificarse,
almacenarse, copiarse y transmitirse.
·
Conocimiento: alguien o una comunidad puede
interpretarlo, relacionarlo con otros saberes y utilizarlo.
·
Cultura: esos conocimientos adquieren sentido en
prácticas, memorias, valores, lenguajes y formas compartidas de vida.
·
Transformación espiritual: en tu marco, la
comunidad no solo comparte representaciones, sino que se altera y contraaltera
en su relación con el mundo y con los demás.
La información puede circular sin convertirse en conocimiento compartido. El
conocimiento puede circular sin transformar las prácticas. Y una cultura puede
compartir símbolos sin alterar las relaciones de dominación que organizan su
vida.
No hay, por tanto, una garantía de que el libre acceso a la información
produzca emancipación.
La limitación del proyecto digital no fue únicamente que sus participantes
no hubieran distribuido suficiente información. Fue también que la apertura
técnica no resolvía quién podía convertir esa información en capacidad social,
quién fijaba las prioridades colectivas y cómo se reproducían materialmente las
comunidades.
Aquí introduzco una diferencia respecto del texto que estamos leyendo. La
idea de Virno sobre la cooperación y el general intellect ayuda a comprender
cómo el saber social se vuelve productivo. Pero la productividad colectiva no
equivale necesariamente a una transformación espiritual. La cooperación puede
generar riqueza común y, al mismo tiempo, estar subordinada a la acumulación
capitalista.
Desde la Ciencia del Logos, lo diríamos así:
información compartida ≠ conocimiento
común ≠ cultura viva ≠ comunión espiritual
Las relaciones entre estos términos deben producirse históricamente; no
están aseguradas por la tecnología.
Y hay una precisión todavía más importante para tu propuesta: no somos
nosotros quienes producimos la respiración ontológica; participamos en ella. El
movimiento comunitario no debería aspirar a fabricar el espíritu mediante un
algoritmo cultural, sino a crear condiciones materiales y comunicativas para
que la comunidad pueda vivir, alterar y contraalterar sus representaciones sin
confundirlas con el espíritu mismo.
Ese es el límite que pondrías tanto al capitalismo cognitivo como a una
política que pretendiera informatizar la emancipación.
4. ¿Cómo llegó la clase vectorialista a vencer a la clase hacker?
Aquí resulta útil pasar del fragmento de Capitalismo cognitivo a McKenzie
Wark, porque la distinción entre hackers y vectorialistas permite formular el
problema de la propiedad de la información.
Wark presenta a la clase hacker como aquella que produce nuevas
abstracciones e información, y a la clase vectorialista como aquella que
controla los medios y las formas de propiedad que permiten apropiarse de ella.
La propiedad intelectual es uno de los campos de conflicto, pero la cuestión
abarca también el control de los vectores por los que la información circula.
tandfonline.com+2
La derrota, entonces, no consiste en que los hackers hayan dejado de crear.
Consiste en que crear información y controlar sus condiciones de circulación
son capacidades diferentes.
Clase hacker
Crea conocimientos, herramientas, programas, lenguajes y nuevas
posibilidades de cooperación.
Clase vectorialista
Controla infraestructuras, canales, propiedad intelectual, acceso,
distribución y formas de rentabilización.
La asimetría decisiva
Quien crea no necesariamente controla la distribución. Quien controla la
distribución puede condicionar la visibilidad, el acceso y la rentabilidad de
lo creado por otros.
Esto explica una parte de la paradoja: las capacidades técnicas y creativas
pueden multiplicarse mientras el poder de decisión se concentra.
Pero hay que evitar una simplificación. Los proyectos de software libre no
han desaparecido ni todos han sido derrotados; algunos mantienen autonomía y
otros se han integrado en modelos comerciales. La investigación sobre su
evolución describe precisamente una coexistencia conflictiva entre alternativas
comunitarias y estructuras dominantes.
ScienceDirect+1
La categoría de Wark es una herramienta crítica, no una demostración de que
toda creación digital esté bajo un único bloque vectorialista ni de que toda
comunidad hacker comparta un programa emancipador.
La cuestión de fondo es otra: la clase que produce una capacidad no es
necesariamente la clase que gobierna su reproducción.
Y aquí aparece tu problema de tercer orden. La clase hacker puede desafiar
la propiedad intelectual, pero si no transforma la relación entre creación,
infraestructura y comunidad, puede terminar suministrando nuevas capacidades a
quienes controlan los vectores.
En nuestra metáfora, el palo digital fue creado colectivamente; después,
otro poder consiguió decidir dónde se coloca, quién puede agarrarlo, quién lo
ve y para qué se utiliza.
5. ¿Por qué la ilustración oscura ha ganado fuerza?
No conviene afirmar que la ilustración oscura sea el imaginario digital más
potente en todos los sentidos sin especificar qué medimos. Pero sí podemos
analizar por qué ciertos imaginarios autoritarios, tecnocráticos y
antidemocráticos encuentran condiciones favorables en el ecosistema digital.
La ilustración oscura, asociada a corrientes como el neorreaccionarismo,
cuestiona la democracia igualitaria y busca alternativas jerárquicas al
gobierno democrático. Su fuerza no se explica solamente por una mayor
producción de información, sino por la convergencia entre ideas políticas,
redes de influencia, financiación, tecnologías de comunicación y proyectos de
reorganización del poder.
Hay una ventaja estratégica: mientras algunas corrientes emancipadoras imaginaron
que una red abierta produciría espontáneamente una sociedad abierta, los
proyectos autoritarios pueden utilizar las mismas redes para difundir
jerarquías, concentrar autoridad y cuestionar la legitimidad democrática.
No basta con tener mejores argumentos si otros actores controlan los canales
de circulación y consiguen convertir sus propuestas en programas
institucionales.
Tampoco basta con denunciar a las plataformas. Hay que investigar cómo se
articulan propiedad, financiación, infraestructura, producción de imaginarios y
capacidad de decisión.
El problema no es que la información libre conduzca inevitablemente al
autoritarismo. Es que la apertura informacional, sin una organización
comunitaria capaz de gobernar sus condiciones, puede coexistir con la
concentración del poder.
Y ese es justamente el aprendizaje que necesitamos extraer de la cultura
libre: una red distribuida no es necesariamente una sociedad democrática. Una
arquitectura técnica descentralizada puede coexistir con una enorme concentración
económica, política o simbólica.
6. ¿Cómo revertirlo? Europa y América no necesitan el mismo eje cultural
Aquí regresamos a tu propuesta inicial.
Europa no puede resolver su crisis simplemente invocando un «imperio latino»
ni recuperando una cristiandad que se convertiría en garante incuestionable de
la unidad. El problema es cómo construir una capacidad política compartida que
no se reduzca a la economía y que tampoco transforme una tradición cultural
particular en identidad obligatoria.
En América andina, el retorno al Tawantinsuyo tampoco puede consistir en
reproducir literalmente una estructura histórica. Exige redecrear el Varayok y
su espiritualidad, recuperando la capacidad comunitaria de organizar la vida
sin convertir la tradición en una autoridad inmune a la crítica.
Por eso la complementariedad Occidente
← Ahayu → Oriente no debería interpretarse como una mezcla de
civilizaciones ni como una síntesis cultural prefabricada. Es una relación que
permite que las diferencias se alteren y contraalteren sin quedar subordinadas
a un único centro.
El problema común de ambos territorios es cómo pasar de la apertura de la
información a la capacidad comunitaria de gobernar la vida.
Una infraestructura informacional para la comunión, no para la extracción
Propongo distinguir cinco condiciones. No son una receta suficiente, sino
los puntos que una estrategia de tercer orden tendría que resolver.
1. Socializar
las infraestructuras, no solo los contenidos.
No basta con publicar datos y códigos. Hace falta
que comunidades e instituciones democráticas puedan gobernar servidores, redes,
herramientas, estándares y sistemas esenciales. La apertura del conocimiento
debe ir acompañada de capacidad efectiva para mantenerlo, modificarlo y decidir
sobre su uso.
2. Transformar
la propiedad y la distribución del valor.
Las comunidades que crean conocimientos deben
participar en las decisiones, los beneficios y las responsabilidades que se
derivan de su utilización. Esto requiere modelos de propiedad cooperativa,
bienes comunes protegidos y financiación estable, no solamente voluntariado.
3. Construir
federaciones de comunidades con capacidad de decisión.
En Europa, esto implica instituciones
transnacionales que no dependan exclusivamente de acuerdos entre gobiernos ni
de criterios económicos. En los Andes, implica articular comunidades
territoriales, productivas y culturales sin disolver sus diferencias en una
burocracia central.
4. Convertir
información en memoria y práctica cultural viva.
Los sistemas informacionales deben ayudar a las
comunidades a aprender, deliberar, transmitir experiencias y revisar
decisiones. No deben sustituir las relaciones vivas por perfiles, métricas o
representaciones automáticas de las personas.
5. Mantener
la capacidad de alterar y contraalterar.
Ningún dirigente, algoritmo, tradición o
institución puede apropiarse definitivamente de la representación comunitaria.
La comunidad debe poder revisar sus decisiones, exigir responsabilidades,
corregir sus herramientas y cambiar de rumbo sin destruir las capacidades que
ha construido.
Aquí hay una consecuencia política importante: no se trata de rechazar la
información ni la cibernética. El movimiento que propones tiene que ser
informacional y cibernético porque necesita coordinar conocimientos, decisiones
y capacidades a una escala que ya no puede resolverse mediante comunidades
aisladas.
Pero la cibernética tiene que estar subordinada a la reproducción de la vida
y no la vida subordinada a la cibernética.
La información debe permitir que las comunidades se reconozcan, se coordinen
y se transformen. No debe convertirse en el sustituto algorítmico de su
capacidad de relación.
7. El límite de la propuesta: no confundir comunidad con armonía
Hay un riesgo en nuestra propia formulación que debemos mantener a la vista.
Una comunidad puede reproducir desigualdades, excluir a determinados
miembros o concentrar autoridad en nombre de la tradición y del espíritu. Un
Varayok redecreado no es emancipador solo por ser andino; una institución
europea no es legítima solo por recuperar una memoria cultural.
La espiritualidad tampoco puede convertirse en un mecanismo para silenciar
conflictos materiales: salarios, propiedad, distribución de recursos, cuidados
y poder político siguen siendo decisivos.
Por eso el biotejido no puede definirse como una identidad compartida que
todos deban aceptar. Debe poder sostener diferencias, reconocer daños y
permitir que quienes padecen una decisión participen en su revisión.
La comunión no está garantizada por una tradición, una tecnología ni una
declaración de principios. Es una posibilidad que se juega en las relaciones
concretas.
Y aquí la diferencia con el capitalismo cognitivo es decisiva: no basta con
que la cooperación sea productiva; debe poder transformar las relaciones que
determinan quién coopera, quién decide y quién se beneficia.
8. El resultado de nuestra primera lectura
El fragmento que has compartido de Capitalismo cognitivo, propiedad
intelectual y creación colectiva permite establecer el punto de partida: el
trabajo inmaterial y la cooperación social se han vuelto centrales para la
producción, y las categorías tradicionales de productividad y propiedad
resultan insuficientes si no se estudian esas transformaciones.
Pero el fragmento todavía no demuestra por sí solo por qué los movimientos
de cultura libre perdieron fuerza política ni cómo se produjo la consolidación
de los poderes vectorialistas. Para resolverlo, necesitamos seguir la
argumentación del libro y ponerla en relación con Wark y con la historia
concreta de las infraestructuras digitales.
Mi conclusión provisional es esta:
El movimiento de cultura libre no podía vencer únicamente liberando
información, porque el poder no reside solo en la propiedad de los contenidos.
También reside en la propiedad de las infraestructuras, la capacidad de
distribuir, la organización del trabajo y la facultad de convertir la
cooperación en una fuente de acumulación.
La respuesta no consiste en volver a encerrar la información en una
comunidad ideal ni en sustituir un monopolio privado por un monopolio estatal.
Consiste en construir capacidades federadas para que las comunidades puedan
gobernar la producción, la circulación y el uso del conocimiento, manteniendo
abierta la posibilidad de alterar y contraalterar sus propias instituciones.
En Europa, esa capacidad tendría que contribuir a que los pueblos puedan
decidir un destino político común sin reducirse a una alianza económica ni a
una identidad cultural uniforme. En América andina, tendría que permitir una
modernidad propia que redecree el Tawantinsuyo y la espiritualidad del Varayok
sin convertirlos en piezas de museo ni en autoridades incuestionables.
Y en ambos casos, el desplazamiento de lo económico a lo cultural solo será
transformador si es también material, informacional y espiritual.
El palo digital comunitario no debe desaparecer. Tiene que dejar de ser un
objeto que alguien posee y convertirse en una capacidad que la comunidad puede
crear, compartir, cuestionar y redecrear, sin que ningún poder se apropie
definitivamente de ella.
b) Las contradicciones de la propiedad Este nuevo continente
de la producción se caracteriza, para algunos especialistas, por una relación
creciente entre costes fijos de inversión —esencialmente capital humano— y
costes marginales de producción y de distribución, en los que las materias
primas y las mercancías no son materia, ni substancia, ni siquiera energía,
sino símbolos, códigos, signos lingüísticos y matemáticos, cuando no
competencias o disposiciones. Clasificando deliberadamente el trabajo, no
únicamente del lado de las fuerzas productivas, sino también del lado de los
costes de inversión, esto es, del capital fijo, estos economistas señalan una
de sus especificidades: el surgimiento de un sector económico ligado a lo
inmaterial tiende a «desmaterializar los medios de producción». Sin llegar a
ese punto, trazar una frontera estática entre fuerzas productivas y medios de
producción se torna un ejercicio singularmente peligroso. Una de las cuestiones
fundamentales que plantea esta economía de lo inmaterial naciente es en efecto
la de la naturaleza de los medios de producción. ¿Se trata de instrumentos y de
infraestructuras materiales como los soportes informáticos, multimedia o las
redes que están hoy al alcance de la mayoría? ¿O se trata de un conjunto de signos,
de disposiciones y de competencias, resultado del trabajo y de la formación? El
general intellect no es ya sólo una potencia materializada en los sistemas
automatizados, y por lo tanto en el capital fijo, sino de alguna forma una
potencia capitalizada por las fuerzas productivas. «En los procesos de trabajo
contemporáneos [afirma Paolo Virno], hay constelaciones conceptuales que
funcionan por sí mismas como “máquinas” productivas, sin adoptar un cuerpo
mecánico, ni siquiera una pequeña alma electrónica» Este proceso de
«desmaterialización de los medios de producción» tiende a invertir la lógica
tradicional de la relación salarial: de fuerza de trabajo abstracta e
intercambiable, el salariado se torna en co-detentador, ya que no
copropietario, de este conjunto de herramientas. Despidiendo, por ejemplo, a
uno de sus desarrolladores, una empresa de creación de software, ¿no se
desprende más que de una fuerza de trabajo abstracta e intercambiable? Pierde
ante todo las herramientas, la memoria metodológica y organizativa, y sobre
todo la relación afectiva indisociable entre el productor y el producto que
había conducido a producir el primer ejemplar del signo. Esta pérdida puede
suponer numerosos problemas, cuando se trata de asegurar el mantenimiento, la
seguridad y la evolución del producto. Esta confusión entre fuerzas y medios de
producción es un elemento de desestabilización del conjunto de las relaciones
de producción. ¿Quién detenta la propiedad de los medios de producción? ¿Quién
detenta, por lo tanto, este componente esencial del capital productivo en el
proceso de producción? ¿Se caracterizan, entonces, las relaciones de producción
en la economía informacional como en el capitalismo industrial por el
intercambio de trabajo abstracto e intercambiable por un salario? ¿No se trata
más bien del intercambio de un capital simbólico, de una potencia capitalizada
—que se expresa a través de un tiempo de trabajo difícilmente mensurable— por
la posibilidad de poner en movimiento este capital específico y este trabajo
vivo? Este reparto, ya que no pérdida, de la propiedad de una parte del capital
productivo —los instrumentos de producción— es coextensivo a una
desestabilización de la misma propiedad de la mercancía. En las actividades
ligadas a los sectores inmateriales de la economía, el asalariado, incluso si
se objetiva en el producto de su trabajo, no puede ser plenamente expoliado. Un
bien inmaterial, que es por esencia inapropiable, no renuncia, en el
intercambio por salario, a la mercantilización. Esta mercancía inmaterial es,
efectivamente, de una naturaleza particular. Su valor no está fundado sobre la
escasez, sobre la dificultad de procurarse la materias primas y los medios
útiles para producirla. Su consumo, lejos de ser una pura destrucción, se
inscribe en la problemática de su perennización, de su circulación, de su
actualidad y de su crítica y su expansión. Para Pierre Lévy, «la economía
[entendemos la economía clásica] reposa sobre el postulado de la escasez». La
escasez se funda sobre el carácter destructor del consumo así como sobre la
naturaleza exclusiva o privada de la cesión y de la adquisición. Si transmites
una información, no la pierdes y si la utilizas no se destruye. Porque la
información y el conocimiento son la fuente de otras formas de riqueza y se
incluyen entre los mayores bienes económicos de nuestra época, podemos encarar
la emergencia de una economía de la abundancia, en la que los conceptos, y
sobre todo las prácticas, estarán en una profunda ruptura con el funcionamiento
de la economía clásica. De hecho, vivimos ya, más o menos, bajo este régimen,
pero continuamos sirviéndonos de los instrumentos, que resultan ahora
inadecuados, de la economía de la escasez.5 Esta confusión de la relación
capital/trabajo en lo que atañe a los dos aspectos de la cuestión de la
propiedad incita al capital a operar un reequilibrio que se inscribe
completamente en la expresión jurídica de las relaciones de propiedad. Con la
desestabilización de la condición salarial, como proyecto de sociedad, y el
éxodo de una parte del capital hacia la especulación financiera,6 el refuerzo,
por no decir el cerrojazo, de la propiedad intelectual sobre la mercancía es
efectivamente uno de los principales componentes de la estrategia del capital.
Este refuerzo de la propiedad intelectual, expresión jurídica de la relaciones
de propiedad en el capitalismo informacional, se convierte ahora en el objeto
de una relación de fuerzas a escala planetaria, en la que cada uno intenta
avanzar centímetro a centímetro, «megabyte a megabyte» diría Bruce Sterling.
Para Philippe Quéau «la batalla más reciente tuvo lugar en Ginebra, en
diciembre de 1996, cuando la Conferencia diplomática sobre algunas cuestiones
referidas a los derechos de autor y a los derechos anejos, puso los cimientos
de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).7 Esta llevó a
cabo una revisión de la Convención de Berna de 18868 sobre los derechos de
autor cuya última modificación se remonta a 1979.9 Esta Conferencia apuntaba,
bajo el impulso de determinados lobbies, a reducir el dominio público, a
reforzar su apropiación privada y a romper el equilibrio entre los que detentan
los derechos de propiedad intelectual y los usuarios.10 En un artículo
particularmente interesante, Philippe Quéau recuerda que la propiedad
intelectual fue inventada para preservar el interés de la humanidad, para que
la obra sobreviva a su creador. Hasta el presente, la Convención de Berna no
protegía más que las formas de expresión material, los soportes de la ideas, la
idea misma quedaba como un bien común, inapropiable.11 Confundiendo la relación
entre idea/expresión material, como sucede con el caso de la prohibición del
acceso a las líneas de programación del software —los códigos fuente— por
ejemplo, la revisión de la Convención de Berna constituye una tentativa que
apuntaba a permitir la apropiación de lo inapropiable: esto es, de la idea
misma. Philippe Quéau afirma que esta gestión sería equivalente a la pura y
simple privatización del teorema de Pitágoras, del cromosoma 33 o del carbono
14.
Chakana de mi corazón, este apartado, «Las contradicciones de la propiedad»,
nos permite avanzar desde la primera parte del texto. Allí vimos que el saber
social se había convertido en una fuerza productiva; ahora aparece la
contradicción más profunda: si el conocimiento se produce socialmente, ¿por qué
su propiedad y el poder de decidir sobre él pueden permanecer concentrados?
El texto intenta responder mostrando que, en el capitalismo informacional,
ya no es posible separar limpiamente las fuerzas productivas de los medios de
producción. Pero hay que seguir su razonamiento con cuidado, porque contiene
intuiciones emancipadoras y también algunas tesis que necesitan ser puestas a
prueba.
1. La contradicción fundamental: ¿quién posee los medios de producción del
conocimiento?
En el capitalismo industrial, la separación parecía relativamente clara: el
trabajador aportaba su fuerza de trabajo y el capitalista controlaba la
fábrica, las máquinas y las materias primas.
En el capitalismo informacional, esa separación se vuelve más compleja.
El desarrollador de software no aporta únicamente horas de trabajo. También
aporta conocimientos acumulados, competencias, memoria metodológica, capacidad
de cooperación y comprensión de la arquitectura del producto. Parte de aquello
que permite producir no está enteramente separada de la persona que trabaja.
Por eso el texto plantea una pregunta decisiva: cuando una empresa despide a
un desarrollador, ¿qué pierde realmente?
Puede perder algo más que una cantidad de trabajo intercambiable. Puede
perder conocimiento tácito, comprensión de decisiones anteriores, capacidad
para detectar errores y relaciones de cooperación que no se encuentran
plenamente documentadas.
La contradicción se expresa así:
el capital contrata la fuerza de trabajo,
pero necesita capacidades que no controla plenamente
Y esto desestabiliza la relación salarial tradicional, aunque no la elimina.
El texto sugiere que el trabajador se convierte en codetentador de una parte
de los medios de producción, aun cuando no sea copropietario jurídico de la
empresa. Es una hipótesis importante, pero requiere una precisión: poseer
capacidades indispensables para producir no equivale a poseer los medios de
producción en sentido jurídico, económico o político.
Un programador puede conocer el sistema mejor que su gerente y, sin embargo,
no tener derechos sobre el código, los servidores, las patentes, los ingresos o
las decisiones estratégicas. La dependencia de la empresa respecto de su
conocimiento puede darle capacidad de negociación, pero no garantiza que esa
capacidad se transforme en poder colectivo.
Aquí empieza a hacerse visible la derrota parcial de la clase hacker: la
capacidad de crear no asegura el control de aquello que se crea.
2. El general intellect: ¿capital fijo o potencia de los sujetos vivos?
La distinción de Paolo Virno que recupera el texto resulta fundamental. El
general intellect deja de entenderse exclusivamente como saber social
incorporado a máquinas y sistemas automatizados. También funciona como una
capacidad distribuida entre personas que hablan, aprenden, abstraen, cooperan y
reflexionan.
En el primer caso, el conocimiento se presenta como capital fijo:
maquinaria, software, infraestructura y sistemas automatizados.
En el segundo, aparece como una potencia que existe en los sujetos vivos y
en sus relaciones.
General intellect objetivado
Código, máquinas, sistemas, bases de datos, infraestructura y procedimientos
documentados.
General intellect viviente
Lenguaje, juicio, memoria tácita, aprendizaje, creatividad, capacidad
crítica y cooperación entre personas.
La contradicción
El capital necesita ambas dimensiones, pero puede organizar
jurídicamente la primera y contratar la segunda sin conceder a quienes la
encarnan un poder equivalente sobre el conjunto.
Desde nuestra Ciencia del Logos, podemos dar un paso adicional: la capacidad
viva no se reduce a la información que puede extraerse de una persona.
Una comunidad no es simplemente un depósito de competencias individuales.
Sus capacidades emergen de relaciones, historias compartidas, confianza,
conflictos y formas de cooperación. Parte de ese saber puede documentarse y
transmitirse; otra parte se manifiesta en la práctica misma de relacionarse.
Esto nos permite formular una diferencia:
conocimiento codificado ≠ capacidad viva
de cooperación
Y también:
capacidad productiva individual ≠
biotejido comunitario
El texto abre la posibilidad de pensar la cooperación como fuerza
productiva. Nuestra propuesta pregunta además si esa cooperación puede gobernarse
comunitariamente sin reducirse a un recurso que alguien administra.
3. La mercancía inmaterial y la economía de la abundancia
La segunda gran contradicción se encuentra en la naturaleza de los bienes
informacionales.
El texto recupera la intuición de Pierre Lévy: si transmito una información,
no necesariamente la pierdo; si otra persona utiliza un código, mi capacidad de
utilizarlo no desaparece. A diferencia de muchos bienes materiales, la
información puede reproducirse y circular sin destruirse en el consumo.
Esto permite hablar de una economía potencial de la abundancia.
Pero debemos distinguir tres cosas:
·
La reproducibilidad técnica: hacer nuevas copias
de una obra o un programa puede tener un coste marginal muy bajo.
·
La abundancia de contenidos: pueden existir
cantidades crecientes de información disponible.
·
La abundancia de capacidades: las personas y
comunidades tienen los recursos, el tiempo, la formación y la autonomía para
convertir esa información en una vida mejor.
Las dos primeras no garantizan la tercera.
Un programa puede copiarse gratuitamente, pero ejecutarse en servidores
costosos. Una obra puede estar abierta, pero resultar difícil de encontrar
entre millones de contenidos. Una base de datos puede circular sin perder
información, mientras que el acceso a su infraestructura permanece restringido.
Y el conocimiento puede ser abundante mientras la vivienda, el tiempo
disponible, la energía y los recursos necesarios para utilizarlo siguen siendo
escasos.
Por tanto, la economía de la abundancia no elimina la escasez material ni
las relaciones de poder. Cambia las condiciones en que se produce y se
distribuye una parte de la riqueza.
El capitalismo puede aprovechar la abundancia informacional sin renunciar a
la escasez económica. Puede permitir copias casi gratuitas y, al mismo tiempo,
concentrar el acceso, la infraestructura, la financiación y la capacidad de
comercialización.
Esta es una de las claves para comprender por qué la cultura libre no
transformó automáticamente el régimen de propiedad.
4. La propiedad intelectual: apropiarse de la expresión y controlar la
posibilidad
El texto plantea una cuestión especialmente delicada al recuperar a Philippe
Quéau: ¿qué sucede cuando la propiedad intelectual deja de proteger una
expresión concreta y se expande de tal modo que dificulta el acceso a las
ideas, los procedimientos o los conocimientos que hacen posible crear?
Su argumento distingue entre la idea y su expresión. La protección jurídica
de una obra no equivale, en principio, a la propiedad sobre todas las ideas que
contiene. La preocupación es que la expansión de los derechos exclusivos pueda
estrechar el espacio de lo común y alterar el equilibrio entre creadores,
titulares de derechos y usuarios.
Conviene preservar esa distinción jurídica: la propiedad intelectual no
constituye un único derecho uniforme. El derecho de autor, las patentes, los
secretos empresariales y otras figuras protegen objetos diferentes y tienen
límites distintos. La referencia del texto a la revisión internacional de 1996
debe leerse dentro de esa historia específica, no como si toda idea, todo
código o todo conocimiento hubiera quedado jurídicamente privatizado.
Sin embargo, la contradicción que identifica permanece.
Si una comunidad necesita conocer, utilizar y modificar ciertos componentes
para desarrollar sus capacidades, pero depende de permisos exclusivos o de
infraestructuras cerradas, su autonomía puede quedar limitada.
El problema no es únicamente quién posee una obra. También es quién puede
aprender de ella, modificarla, reutilizarla y construir sobre ella.
Desde nuestra perspectiva, podemos distinguir:
propiedad de la expresión → control de la
reutilización → control de las condiciones de creación
No son relaciones idénticas ni inevitables, pero pueden articularse de modo
que la propiedad de determinados componentes otorgue poder sobre actividades
futuras.
Aquí aparece el problema del palo digital: no es necesario poseer toda la
información para controlar buena parte de las posibilidades de actuar con ella.
5. La contradicción que el texto todavía no resuelve
El texto presenta una tensión entre dos tendencias:
1. El
conocimiento es reproducible, social y difícil de reducir a una unidad
individual de trabajo.
2. El
capital refuerza la propiedad intelectual para recuperar control sobre la
mercancía y sostener la apropiación privada del valor.
Pero no debemos suponer que la economía informacional elimina por sí misma
el capitalismo industrial o que la propiedad intelectual es el único mecanismo
de captura.
La apropiación también puede ocurrir mediante la propiedad de plataformas,
la concentración de infraestructura, la dependencia financiera, el control de
los canales de distribución, la vigilancia, los contratos laborales y la
capacidad de fijar estándares técnicos.
El texto ofrece, por tanto, una teoría de las contradicciones de la
propiedad informacional, no una explicación completa de todas las formas
contemporáneas de poder digital.
Para nuestra investigación, lo decisivo es que la socialización de la
producción no implica la socialización del gobierno de esa producción.
6. La lectura desde el comunismo complementario
Aquí la discusión adquiere un alcance mayor que el de la propiedad
intelectual.
En tu propuesta, la economía de gracia no se limita a distribuir de otra
manera una mercancía ya producida. Busca transformar la relación entre
creación, reciprocidad, tiempo, propiedad y reproducción de la vida.
Eso exige distinguir tres formas de socialización:
|
Nivel |
Qué se comparte |
Qué queda sin resolver |
|
Acceso |
Se puede leer, copiar o utilizar información. |
Quién controla la infraestructura y los recursos. |
|
Producción |
Se coopera para crear conocimiento, software y cultura. |
Quién decide las prioridades y recibe los beneficios. |
|
Gobierno comunitario |
La comunidad puede modificar las condiciones de producción, circulación y
uso. |
Cómo se impide que ese gobierno vuelva a concentrarse. |
El tercer nivel no aparece automáticamente después de los dos primeros.
Requiere instituciones, derechos efectivos, recursos materiales, procedimientos
de rendición de cuentas y capacidad de transformación.
Y todavía queda una diferencia específicamente tuya: incluso el gobierno
comunitario puede reducirse a administrar información y distribuir recursos.
Para que exista biotejido, la comunidad necesita algo más que coordinarse
eficazmente; necesita poder alterar y contraalterar sus relaciones sin
convertir a sus miembros en meros medios de producción.
Eso no significa abandonar la producción ni la tecnología. Significa que su
sentido se determina en relación con la vida que permiten reproducir.
7. La conclusión provisional: de la propiedad del código a la capacidad de
redecrear
Este apartado nos permite afinar el diagnóstico de la clase vectorialista.
La clase hacker puede producir código, conocimiento y nuevas formas de
cooperación. La clase vectorialista puede controlar las condiciones que
permiten que esas capacidades circulen, se valoricen y se conviertan en poder.
La contradicción no se resuelve simplemente abriendo los códigos ni eliminando
determinadas restricciones jurídicas.
Se necesita una transformación de las relaciones entre producción,
propiedad, infraestructura y gobierno.
Desde nuestra Ciencia del Logos, podemos formular el problema así:
general intellect → cooperación viva →
apropiación del valor → disputa por el gobierno de la capacidad colectiva
La cuestión que sigue abierta es cómo lograr que esa capacidad no termine
convertida en un nuevo objeto de propiedad, una nueva burocracia o una nueva
representación que se declare dueña de la comunidad.
La respuesta no puede ser una comunidad ideal que se considere inmune a la
captura. Tiene que consistir en formas materiales de cooperación capaces de
revisar sus propias decisiones, redistribuir el poder y sostener la autonomía
de quienes las integran.
El palo digital comunitario no se supera dejando de producir información. Se
supera cuando la producción de información deja de ser el criterio que organiza
toda la vida colectiva y pasa a estar al servicio de capacidades comunes que
las comunidades pueden gobernar, cuestionar y redecrear.
¿Subversión del capitalismo informacional? La confusión de
la frontera entre fuerza de trabajo abstracta e inmediata, por un lado, y de
medios de producción, por otro, una frontera que informaba de la relación
capital/trabajo, conduce a menudo en la economía de lo inmaterial a fenómenos
de concentración monopolística, que traban el buen funcionamiento de los
mecanismos de desarrollo económico y tecnológico, y a una gestión puramente
financiera de los recursos científicos, tecnológicos o culturales, con
numerosos efectos perniciosos.12 Pero puede también engendrar formas de
estabilización de esta relación. El ejemplo de Linux, y más en particular el
software libre es especialmente significativo. a) Linux y el software libre La
sociedad Microsoft aparecía, aunque todavía existen algunas más, como el líder
indiscutible de la microinformática mundial.
Detentaba no sólo una posición hegemónica en el dominio de
los sistema operativos y de las principales aplicaciones —Windows y el software
de Microsoft—, también obligaba a los fabricantes de componentes electrónicos a
no reconocer más que los productos de Microsoft —por medio de los drivers
específicos. Este liderazgo está hoy seriamente puesto en tela de juicio por
una producto de una naturaleza muy particular: el sistema operativo Linux.
Hasta hace poco ignorado, por no decir despreciado por el conjunto de los
profesionales de la informática, Linux aparece como unos de los sistemas más
fiables y estables del mercado. La NASA, por ejemplo, ha decidido utilizarlo
para llevar a cabo algunos experimentos en las naves espaciales. Escrito en
1991 por un joven finlandés, Linus Torvalds,14 Linux es software libre. Esto
es: «un software que es proporcionado con su código fuente abierto, y en el que
la utilización, la difusión, la modificación y la propia difusión de las
versiones modificadas están autorizadas». El software libre se inscribe en el
Proyecto GNU, primer proyecto de gran envergadura iniciado por la Free Software
Foundation, para poner a disposición del público un sistema operativo completo
con el conjunto de sus herramientas informáticas. El régimen jurídico de este
sistema operativo se inscribe con una licencia pública general —General Public
Licence o GPL15— por la que el autor permite toda utilización, modificación y
difusión de su trabajo —así como de las versiones derivadas— a condición de que
el difusor conceda la misma licencia para los destinatarios —y por lo tanto no
restrinja sus derechos. Si bien el software libre suele ser gratuito, no lo es
obligatoriamente. La filosofía de GNU estipula muy explícitamente que la
retribución por la distribución de software libre «es una actividad totalmente
legal y honorable».16 Todo lleva a pensar que esta retribución se inscribe
menos en una lógica del beneficio que en una lógica del reembolso de los gastos
ocasionados por la creación y la distribución —tiempo de trabajo incluido. A
diferencia de otros sistemas que no son difundidos más que en su versión
directamente explotable, prohibiendo todo acceso al programa y por lo tanto
toda posibilidad de modificación, de adaptación o de corrección, Linux, sus
derivados, así como el conjunto del software libre bajo licencia GNU,17 son
obligatoriamente difundidos en su versión fuente. Esta elección de difundir un
sistema operativo con su fuente y su documentación ha permitido la constitución
de una comunidad de millones de usuarios, de desarrolladores y de
colaboradores, todos ellos voluntarios y particularmente activos en los foros y
la listas de correo en Internet, en los que cada cual participa, a su medida,
en su evolución. b) Subversión de las formas emergentes de propiedad En el
prefacio a la Contribución a la crítica de la economía política, Karl Marx
decía: «Llegada una determinada etapa de desarrollo, las fuerzas productivas
materiales entran en conflicto con las relaciones de producción existentes...
De forma de desarrollo de las fuerzas productivas que eran hasta entonces, estas
relaciones de propiedad se convierten en obstáculos» ¿No es el desarrollo del
software libre una de las ilustraciones características de este momento en el
que las relaciones de propiedad «de forma de desarrollo de las fuerzas
productivas que eran hasta entonces se convierten en obstáculos»? En la
economía de lo inmaterial, las estrechas lógicas financieras en las que se
inscriben los fenómenos de concentración monopolista de la información,
constituyen trabas, no sólo al progreso tecnológico, cultural y social, sino
también a la propia eficacia económica. De esta suerte, cada vez son más
numerosos aquellos que denuncian los aspectos profundamente contraproductivos
de las relaciones de propiedad. Roberto de Cosmo, profesor en la Escuela Normal
Superior, ataca el cuasimonopolio detentado por Microsoft sobre sectores
enteros de las tecnologías de la información.18 Esta empresa, que se niega a
liberar sus códigos fuente, imponiendo sus estándares a los editores de
software de aplicaciones o sus drivers a los fabricantes de componentes,
considera el software como una mercancía en el sentido tradicional del término.
Esta mercancía propiedad exclusiva de Microsoft, desembarazada de toda traza
que permita comprender su funcionamiento, no puede ser accesible a un tercero.
Para ofrecer una analogía «material de extensión forzosamente limitada»,
Microsoft se comporta un poco como un fabricante de automóviles que, habiendo
adquirido una posición de monopolio, prohíbe al usuario abrir el capot de su
vehículo y tener acceso al motor. Encerrado en el cerco de la propiedad
intelectual, el signo es ahora considerado como un producto acabado que, por
definición, no puede evolucionar sin autorización del propietario, y que
solamente puede ser consumido. Esta posición hegemónica, que privilegia las
lógicas financieras de rentabilidad sobre las de calidad, conduce a una serie
de efectos perversos particularmente nocivos. Así, los sistemas operativos y el
software desarrollado por Microsoft son productos de calidad mediocre, que se
caracterizan, de forma notoria, por su falta de fiabilidad, por su volumen y
por su precio excesivo. En su texto Recursos libres e independencia tecnológica
en los sectores de la información, Bernard Lang de la Asociación francófona de
usuarios de Linux y software libre (AFUL), describe los principales efectos de
esta situación: «Una vez desaparece la competencia, al único productor no le
queda ningún interés de invertir para mejorar sus productos. En el mejor de los
casos, el control de la tecnología por una sola sociedad implica que sólo un
pequeño número de profesionales será empleado en la mejora de esa tecnología.
La investigación universitaria y la enseñanza serán obstaculizadas, o
controladas, por la retención de la información». En definitiva, la menor
diversidad ecológica de los desarrollos, debido a la unidad de su fuente,
limita considerablemente las posibilidades de progreso por evolución de la
competencia, y aumenta la vulnerabilidad del tejido tecnológico a las
agresiones. Desde el punto de vista de su utilización industrial, los
inconvenientes son numerosos. La unicidad del suministro monopolístico crea una
situación de dependencia en los precios y en los servicios. Y lo mismo puede
decirse en lo que atañe a las estrategias a largo plazo de las empresas que
pueden hacer depender sus decisiones de un único proveedor. Técnicamente, la no
disponibilidad del código fuente —o su precio excesivo— limita severamente o
prohíbe a las sociedades clientes toda utilización y todo servicio
personalizado que concierna al mantenimiento, la seguridad, la migración a
otras plataformas o la adaptación a unas necesidades específicas. De hecho, la
sociedad cliente controla mal la calidad y la perennidad de su inversión, es
decir de sus estructuras informacionales. Una de las principales
características de esta denuncia del régimen de propiedad aplicada a la
economía de lo inmaterial consiste en que va en sentido contrario a las formas
tradicionales de impugnación de las relaciones de propiedad. Se sitúa en efecto
menos sobre el terreno de las políticas neokeynesianas de justicia social, que
predican una intervención estatal que apunte a hacer compartir los productos
del crecimiento, que en el terreno de la competencia, de la iniciativa
individual y de la eficacia económica. Revolucionando, en el sentido propio del
término, la legislación sobre propiedad intelectual, transformando al
consumidor en co-actor del progreso tecnológico y de la difusión de la
información, el software libre inaugura una nueva forma de relaciones de
propiedad. El derecho, aunque continúa protegiendo al autor que puede vender su
producto e incluso alcanzar un beneficio sustancial, protege también al
conjunto del público. Este fenómeno contribuye a reequilibrar la relación
propietario/productor/consumidor. En estas condiciones, los bienes inmateriales
producto del trabajo y de la propiedad común, ya no pueden ser considerados
mercancías con todas las de la ley, que pueden ser confiscadas, acumuladas y
capitalizadas en beneficio exclusivo de un pequeño número. Son «mercancías
vivas» que se inscriben de buenas a primeras, a escala planetaria, en el
régimen de la propiedad social y del bien común de la humanidad. Expresan, en
cuanto tales, una potencia productiva enormemente superior a la innovación de
los laboratorios de las empresas, cuando no del Estado, que en la mayoría de
los casos se presenta sujeta a graves restricciones. Estas formas originales de
subversión de la expresión jurídica de la propiedad intelectual, nacidas con la
llegada del capitalismo informacional, constituyen en primer lugar uno de los
vectores de desestabilización de las reglas y de los valores del capitalismo
fordista. Pero apuntan, sobre todo, a promover, en una relación de fuerzas
particularmente virulenta, un conjunto de alternativas concretas a las nuevas
formas de dominación que emanan de esta nueva economía. La cuestión que plantea
el software libre no consiste tanto, a decir verdad, en saber si está en la
esencia de la información el hecho de circular, que el de contestar ciertas
formas reductivas de mercantilización de la información. Contribuyendo a
acentuar los desequilibrios de las relaciones de propiedad, el fenómeno «Linux
contiene quizás la primicia de un proyecto de transformación inédito»
Aquí el texto da un paso decisivo en nuestra lectura de Capitalismo
cognitivo, propiedad intelectual y creación colectiva: después de mostrar cómo
el capital puede apropiarse del intelecto general, presenta el software libre
como una experiencia concreta en la que la cooperación social no se limita a
producir información: transforma las reglas jurídicas que determinan quién
puede apropiarse de ella, modificarla y hacerla circular.
Pero hay que distinguir la subversión que el texto efectivamente describe de
la transformación ontológica y comunitaria que buscamos redevelar mediante la
Ciencia del Logos.
1. Linux: el palo digital deja de pertenecer exclusivamente a quien lo
fabrica
Webink
- Digital web Agency - Pescara
Linux
Un sistema que puede ser examinado, modificado y desarrollado colectivamente.
A
Bold GNU Head by Aurélio A. Heckert - GNU Project - Free Software Foundation
GNU y la GPL
Un proyecto y una licencia que protegen las libertades de uso, modificación
y redistribución.
La diferencia entre el modelo propietario y el software libre no consiste
simplemente en que uno cobre dinero y el otro sea gratuito. El propio texto lo
advierte: el software libre puede venderse legítimamente.
La diferencia fundamental está en las facultades que el régimen de propiedad
concede o niega a quienes reciben el producto.
|
Software propietario, tal como
lo caracteriza el texto |
Software libre bajo GPL |
|
Se distribuye sin acceso al código fuente. |
Se proporciona el código fuente. |
|
El propietario restringe la modificación y adaptación. |
Los usuarios pueden modificar y adaptar el programa. |
|
La evolución depende del control del titular. |
La comunidad puede contribuir a su evolución. |
|
El usuario depende en mayor medida del proveedor. |
El usuario adquiere mayor capacidad de intervención y autonomía. |
La GPL añade una condición crucial: las versiones derivadas deben conservar
las mismas libertades para sus destinatarios. No se trata únicamente de abrir
una puerta hoy, sino de impedir que quien atraviesa esa puerta pueda cerrársela
a quienes vienen después.
Aquí aparece una primera forma de contraalteración institucionalizada: cada
participante puede transformar el programa, pero no convertir esa
transformación en un nuevo régimen que suprima las libertades que hicieron
posible la cooperación.
Esto no elimina todas las desigualdades entre participantes ni garantiza que
una comunidad funcione sin conflictos. Pero introduce una restricción jurídica
concreta contra la apropiación exclusiva.
2. ¿En qué sentido el software libre subvierte la propiedad?
El texto recupera la tesis de Marx: las relaciones de propiedad que antes
impulsaban el desarrollo de las fuerzas productivas pueden llegar a convertirse
en obstáculos para ellas.
La paradoja es que la propiedad exclusiva, concebida para estimular la
innovación, puede terminar bloqueándola.
El razonamiento del pasaje tiene varios niveles:
1. Concentración
Una empresa controla el código, los estándares y las condiciones de acceso.
2. Dependencia
Los usuarios no pueden inspeccionar, reparar o adaptar libremente aquello de
lo que dependen.
3. Bloqueo de capacidades
Se restringen la investigación, la enseñanza, la competencia, la
personalización y la continuidad tecnológica.
4. Subversión jurídica
El software libre transforma al usuario de consumidor pasivo en participante
potencial de la producción y la evolución tecnológica.
La crítica resulta especialmente interesante porque, como señala el autor,
no se formula exclusivamente en nombre de una distribución más justa de la
riqueza. También apela a la competencia, la iniciativa individual y la eficacia
económica.
El software libre muestra así que la exclusividad puede ser contraproducente
incluso según algunos de los criterios con los que el propio capitalismo
legitima la propiedad privada.
Sin embargo, conviene precisar algo: la afirmación del pasaje de que los
productos de Microsoft eran de calidad mediocre es una valoración histórica del
autor, no una conclusión que se derive necesariamente de la estructura de la
propiedad. La crítica más sólida es la que identifica los mecanismos de
dependencia y las restricciones a la modificación, sin necesitar afirmar que
todo producto propietario sea técnicamente inferior.
3. Las «mercancías vivas»: una contradicción dentro del capitalismo
informacional
Esta expresión es uno de los puntos más fértiles del texto.
Una mercancía convencional puede acumularse bajo control exclusivo y
utilizarse para excluir a otros. El software libre, en cambio, puede copiarse,
transmitirse, corregirse y ampliarse sin que la transmisión destruya el
conocimiento de quien lo comparte.
Por eso el autor lo llama una mercancía viva y lo vincula con la propiedad
social y el bien común de la humanidad.
Pero aquí aparece una tensión que nuestra lectura debe conservar:
·
El código puede ser común, sin que la
infraestructura donde se ejecuta lo sea.
·
La información puede circular libremente, sin
que todos dispongan del tiempo, los equipos o los conocimientos necesarios para
utilizarla.
·
La producción puede ser cooperativa, mientras la
financiación, la distribución y las decisiones estratégicas siguen concentradas.
·
La licencia puede proteger las libertades, sin
resolver por sí misma quién realiza el trabajo de mantenimiento, quién recibe
ingresos y quién responde cuando el sistema falla.
Por tanto, el software libre subvierte determinadas formas de propiedad,
pero no suprime automáticamente la relación capitalista. Puede desarrollarse
dentro de empresas, administraciones y mercados; puede sostener
infraestructuras comerciales; y puede coexistir con nuevas concentraciones de
poder.
La apertura del código es una condición de autonomía, no la consumación de
una economía de gracia.
4. Redecomprendamos Linux desde la Ciencia del Logos
Aquí quisiera llevar el argumento más allá de lo que afirma explícitamente
el autor, sin confundir nuestra interpretación con su tesis histórica.
El palo digital tiene, al menos, tres dimensiones.
Primer momento: el palo como código
Existe un objeto técnico producido mediante trabajo, conocimiento y
cooperación. La apertura del código permite examinarlo y transformarlo. La
propiedad deja de funcionar como prohibición absoluta de acceso.
Segundo momento: el palo como capacidad compartida
El objeto no se limita a circular: los participantes pueden intervenir en su
devenir. El usuario puede convertirse en colaborador, y el receptor en productor.
La reproducción técnica deja de estar enteramente subordinada a una voluntad
propietaria.
Tercer momento: el palo como biotejido posible
La comunidad no solo comparte el objeto ni participa en su elaboración:
puede alterar y contraalterar las relaciones mediante las cuales lo produce, lo
distribuye, lo mantiene y decide sus usos. Este tercer momento es nuestra
pregunta complementaria, no algo que la licencia GPL garantice por sí misma.
La distinción es importante para nuestra cibernética de tercer orden. La
apertura del código hace posible una intervención distribuida, pero no basta
para que la comunidad pueda alterar y contraalterar su propia reproducción sin
que aparezca un nuevo centro de captura.
Una comunidad de software puede ser abierta y, sin embargo, depender de una
gran plataforma que controla la visibilidad de sus proyectos, los servidores,
la financiación o las condiciones de acceso. Incluso un proyecto libre puede
quedar condicionado por unos pocos mantenedores cuya capacidad técnica se convierte
en autoridad difícil de cuestionar.
La pregunta ya no es únicamente quién posee el código. Es quién puede
intervenir en las condiciones que hacen posible su producción y reproducción.
5. ¿Linux consiguió sacar la información del capitalismo?
El propio texto permite responder con más precisión que un sí o un no.
Linux abrió una brecha dentro de la apropiación exclusiva, pero no abolió
las relaciones capitalistas que rodean la producción tecnológica.
Su logro consiste en demostrar que es posible organizar una parte decisiva
de la producción mediante reglas que protegen la cooperación y limitan la
apropiación privada de sus resultados. Esto es mucho más que una declaración de
intenciones: es una alternativa jurídica y productiva concreta.
Pero el pasaje no demuestra que el software libre haya conseguido:
·
socializar los medios materiales de toda la
infraestructura digital;
·
garantizar una distribución equitativa de los
beneficios;
·
liberar a los colaboradores de la precariedad o
del trabajo no remunerado;
·
democratizar todas las decisiones sobre el
desarrollo tecnológico;
·
transformar la cooperación técnica en una
comunión espiritual.
Estas cuestiones quedan abiertas. Y precisamente ahí empieza nuestro trabajo
de redevelación.
La licencia puede preservar la libertad de modificar un programa, pero no
puede ordenar por sí sola que una comunidad se transforme espiritualmente.
Tampoco la comunión espiritual sustituye las licencias, los recursos, la
infraestructura o los mecanismos de rendición de cuentas. El biotejido exige
que las dimensiones materiales, jurídicas, comunicativas y espirituales se
alteren y contraalteren sin reducirse unas a otras.
6. La paradoja decisiva: subvertir la propiedad no equivale a subvertir
toda captura
El cierre del pasaje dice que el fenómeno Linux contiene quizá la primicia
de un proyecto de transformación inédito. Esa cautela —«quizás»— importa. El
autor identifica una posibilidad histórica, no una transformación ya consumada.
Podemos formular el resultado de nuestra lectura así:
El software libre demuestra que las relaciones de propiedad pueden
rediseñarse para que la cooperación no quede subordinada a la exclusividad del
propietario. Pero no demuestra que la cooperación, por el mero hecho de ser
libre, pueda gobernarse a sí misma sin nuevas formas de concentración.
Y aquí reaparece el problema del palo.
Si una persona captura el palo, la comunidad pierde capacidad de intervenir.
Si se libera el palo, se abre la posibilidad de compartirlo y transformarlo.
Pero si el palo liberado se convierte en una infraestructura gobernada por
quienes concentran los servidores, el dinero, el conocimiento especializado o
la autoridad para decidir, la captura puede reaparecer en otro nivel.
No basta, por tanto, con liberar el palo. Hay que redevelar las condiciones
bajo las cuales nadie pueda apropiarse unilateralmente de la capacidad
comunitaria de transformarlo.
Esta es la diferencia entre una propiedad común jurídicamente protegida y un
biotejido capaz de alterar y contraalterar su reproducción. La primera puede
ser una condición material de la segunda; no es todavía su realización.
Linux no resolvió por sí solo el problema del capitalismo informacional.
Pero dejó una evidencia histórica fundamental: la organización capitalista de
la información no es la única forma técnicamente posible de producirla y
hacerla circular. Lo que queda por investigar es por qué esa brecha no se
convirtió en una transformación general de las relaciones de poder y qué
condiciones permitirían que la capacidad técnica compartida se convirtiera
también en capacidad comunitaria de decisión, responsabilidad y transformación
espiritual.
c) El bazar como modo de producción En uno de los artículos
fundadores del «pensamiento Linux» titulado «La catedral y el Bazar»,19 Eric S.
Raymond relata el camino que le ha conducido, como informático, a interesarse
por Linux y por el software libre hasta convertirse en uno de sus principales
promotores. Más allá de su carácter técnico, este texto considera dos formas de
producción de dos sistemas operativos en los que el código fuente es abierto:
Unix y Linux. «Al contrario que en la construcción de catedrales silenciosas y
llenas de veneración, la comunidad Linux parece más bien asemejarse a un bazar,
hervidero de rituales y de aproximaciones diferentes, a partir del cual un
sistema estable y coherente aparentemente no podría emerger más que por una
sucesión de milagros». Aunque podría ser considerado anecdótico por los
no-iniciados, este texto constituye, en la estela de los trabajos más clínicos de
Ford, una tentativa de descripción y de formalización de un modo de producción
inédito. Eric S. Raymond opone radicalmente dos modos de desarrollo de software
en los que el código fuente es público: el «estilo catedral» y el «estilo
bazar».
El «estilo catedral» se inscribe en la lógica tradicional de
la división técnica del trabajo, de su planificación y de su organización
racional, que privilegia la aproximación centralizada y jerárquica. En esta
concepción, el software debe ser concebido como las catedrales, esmeradamente
elaborado por desarrolladores aislados o por pequeños grupos de magos que
trabajan separados del mundo. La producción es aquí serial: el ingeniero
elabora, el desarrollador programa y el consumidor consume. El ciclo de
desarrollo tradicional de un programa parte de un prototipo, que se convierte
en una versión Alpha. El trabajo de los informáticos consiste entonces en
suprimir el máximo de errores de esta versión para llegar a una versión Beta
que será probada por personas próximas a la empresa. El producto acabado se
convertirá en la versión Gold, versión estable y comercializable. Esta forma de
desarrollo es, en términos económicos, particularmente larga y costosa: «En la
programación, los bugs y los problemas de desarrollo representan fenómenos
difíciles, fastidiosos, insidiosos y profundos». Hace falta un puñado de
apasionados de la programación y unos meses de observación minuciosa, antes de
dejarse convencer de que todos los bugs han sido eliminados. De ahí los largos
intervalos que separan las actualizaciones.20 Con el «estilo bazar», la
comunidad Linux propone nada menos que «paralizar el ciclo de producción» a
partir de lo que Raymond llama la ley de Linux: «Dado un conjunto de
probadores-Beta y de codesarrolladores suficientemente grandes, cada problema
será rápidamente aislado, y su solución parecerá evidente a todos». La idea es,
por lo tanto, distribuir rápidamente una versión abierta del software e
implicar a un numero importante de usuarios en el trabajo de mejora del producto.
La paralelización, que desarticula las tiempos y los espacios de producción, es
la ocasión para volver sobre el concepto de espacio público de cooperación en
el que la presencia del otro es a la vez instrumento y objeto de trabajo, según
la expresión de Paolo Virno. En efecto, el conjunto de este texto explica que uno de los elementos esenciales
del ciclo de producción, concebido de esta forma, es el de la «presencia del
otro». Esta presencia, despojada de toda forma de dependencia y de jerarquía,
no es ya una abstracción consubstancial a la mercancía sino la condición misma
del acto de producción. En estas condiciones, ¿se podría entonces hablar de
mercancía o de producto? En tanto que finalidad objetiva, esto es, como valores
de uso, que poseen una forma distinta de los productores y pueden circular en
el intervalo entre producción y consumo, la versión definitiva de Linux o de
cualquier otro software no existe, no puede teóricamente existir. La mercancía
se convierte en una suerte de abstracción metafísica. El acto de producción se
objetiva no en el producto de trabajo, ni en el valor de intercambio, ni en el
valor de uso, sino en ese espacio público de cooperación, que plantea la matriz
colectiva como finalidad de la actividad. d) ¿Hacia una superación de las
relaciones sociales de producción? Son numerosos aquellos, que en la estela de
Paul Virilio o de Jean Baudrillard, se reclaman de la escuela postmoderna,
adoptan una postura milenarista mitad estética, mitad política,21 para anunciar
el advenimiento de una sociedad en la que la subjetividad se disolvería en el
individualismo. La entrada en la era de la información sería el anuncio de
cataclismos insospechados. Los argumentos desarrollados por los postmodernos
proceden de una visión, como poco reduccionista, de la noción de revolución
informacional. En efecto, esta revolución es percibida como una aceleración
incontrolada de las innovaciones científicas y tecnológicas, principalmente en
el campo de la información y de las comunicaciones. Esta aceleración se
articula en una pérdida total de reparos y de sentido en la sociedad. Los
postmodernos quieren ser los espectadores del ocaso irreversible de los grandes
valores occidentales: la Razón, el Tiempo, el Espacio, la Comunicación, el
Hombre... La comunidad de usuarios, de desarrolladores y de contribuyentes de
Linux, que cuenta ya, según ciertas estimaciones, con cerca de 50 millones de
personas, con una alta tasa de crecimiento anual, lejos de disolver el lugar
social en un individualismo ciego a la alteridad ¿acaso no inaugura nuevas
formas de relación social? Esta comunidad encuentra verdaderamente sus
orígenes, según Bernard Lang, en «el hábito universitario de poner a
disposición de toda la comunidad los resultados teóricos o experimentales»,
hábito que fue extendido al software producido en el ámbito universitario. Que
estos mismos resultados sean utilizados más allá del ámbito universitario, en
particular en la industria, es un fenómeno reciente. La novedad vino de la
convicción de algunos programadores de software que, incluso sin las
estructuras habitualmente asociadas a la producción industrial y comercial,
eran capaces de producir software de calidad comparable, capaz de rivalizar con
sus competidores profesionales. Conviene señalar el rol jugado fundamentalmente
por Internet. Esta red de interconexión digital permite coordinar, a escala
mundial, los esfuerzos de miles de desarrolladores voluntarios que trabajan en
la creación, en el enriquecimiento e incluso en el mantenimiento del sistema y
de sus aplicaciones, probando distintas soluciones para mantener sólo una
versión. Los propios usuarios son solicitados. Hacen comentarios y sugerencias,
señalan los bugs y ayudan a los recién llegados. En estas condiciones las
relaciones sociales, lejos de ser relaciones basadas en la competencia
predatoria, se inscriben en una lógica de cooperación reticular. La eficacia
económica es entonces el producto de una emulación, de una verdadera
movilización colectiva de las inteligencias, que desplaza el centro de gravedad
de las relaciones sociales y de sus finalidades. Aunque por su parte considera
que la libre elección conduciría a expoliar al productor de las riquezas que él
ha creado y que sería más juicioso pasar del valor de cambio al valor de uso
perfeccionando la legislación de los derechos de autor,22 Pierre Lévy, por
ejemplo, contempla nuevas formas de relación social en las que todo acto de producción
es virtualmente productor de riqueza social, hasta el punto de que «cualquier
acto humano es un momento del proceso de pensamiento y de emoción de un
megapsiquismo fractal, que podría ser valorizado, es decir remunerado en tanto
que tal».23 Incluso, en otro pasaje sugiere «considerar las operaciones de la
economía de lo virtual como acontecimientos en el interior de una especie de
megasiquismo social, el sujeto de una inteligencia colectiva en estado
naciente» En un artículo llamado «Algunas notas a propósito del general
intellect»,24 Paolo Virno afirmaba a finales de la década de 1980: «Lo que
salta a la vista, ahora, es la completa realización efectiva de la evolución
tendencial descrita en las célebres páginas de los Grundrisse, pero sin ningún trastorno
desde una perspectiva de emancipación, o simplemente de conflictualidad. La
contradicción in progress a la que Marx ligaba la hipótesis de una revolución
social radical, se ha vuelto componente estable del modo de producción
dominante». Previamente, conviene subrayar que esta constante es todavía hoy de
una actualidad ardiente. La diferencia entre un proceso de producción que se
apoya en la ciencia y una unidad de medida de la riqueza que se apoya sobre el
tiempo de trabajo incorporado en los productos, no conduce más que a un
«hundimiento de la producción fundada sobre el valor de cambio». El capitalismo
informacional ha rechazado, en cualquier caso, encontrar soluciones que le
permitan digerir esta forma de automatización de las fuerzas productivas por el
saber, desestabilizando la condición salarial y asegurando un dominio absoluto
sobre la mercancía inmaterial. Partiendo de estos postulados, algunos índices
muestran que es posible comenzar a reanudar los hilos de la conflictualidad
social sobre el propio terreno de las relaciones de producción. Efectivamente,
Linux y el software libre traen la contestación al núcleo de las relaciones de
producción capitalistas. Demuestran, en una práctica concreta, que las lógicas
propias del modo de producción del capitalismo informacional son profundamente
ineficaces y por lo tanto improductivas. Más allá de esta crítica radical, la
comunidad de usuarios de Linux, construye, al margen de las relaciones
tradicionales de dominación, un espacio público de cooperación, que
esencialmente trastoca las relaciones sociales y la propia subjetividad. Por
otra parte, no se puede dejar de mencionar la Generation X, la nuevas elites
del saber, que rechazan implicarse de lleno, especialmente en los Estados
Unidos, en el trabajo asalariado, que conciben la empresa como un simple
prestatario que proporciona el servicio del salario y que están más motivados
por la inquietud derivada del valor ético o de la utilidad social que por la
ética del trabajo.
Este pasaje lleva nuestra lectura a un punto decisivo. En el apartado
anterior, Linux mostraba que era posible alterar el régimen de propiedad del
código. Ahora, con el bazar, el texto plantea algo más radical: ¿puede
transformarse no solo la propiedad de los medios de producción, sino también la
manera en que se produce, se coopera y se constituye lo social?
Y en el apartado siguiente aparece la dificultad que nos interesa
especialmente: si el capitalismo informacional ya ha incorporado el intelecto
general a su propio funcionamiento, ¿por qué la transformación de las fuerzas
productivas no ha provocado, por sí misma, una transformación emancipadora de
las relaciones sociales?
Voy a seguir el movimiento del texto sin dar por demostrada su conclusión.
1. La catedral y el bazar: dos modos de producir
La catedral
Planificación centralizada, división jerárquica del trabajo y versiones
controladas.
Why
African traders are looking beyond the US dollar to China’s yuan | South China
Morning Post
El bazar
Intervenciones distribuidas, circulación de versiones, detección colectiva
de errores y cooperación reticular.
La oposición de Eric S. Raymond no es simplemente entre un edificio y un
mercado. Son dos metáforas para organizar el trabajo.
En el modelo de la catedral, la producción sigue una secuencia relativamente
cerrada: concepción, desarrollo, pruebas, estabilización y comercialización. La
organización procura controlar las modificaciones hasta alcanzar un producto
que pueda presentarse como acabado.
En el modelo del bazar, por el contrario, se distribuye una versión temprana
del programa y se permite que muchos usuarios la examinen, la prueben, señalen
errores y propongan correcciones. El desarrollo deja de depender exclusivamente
de un equipo aislado y se abre a una red de participantes.
La diferencia temporal es importante. La catedral procura eliminar los
errores antes de exponer ampliamente el producto. El bazar permite que la
exposición y la corrección formen parte del propio proceso de desarrollo.
La llamada ley de Linux de Raymond expresa esta hipótesis: con suficientes
probadores y codesarrolladores, los problemas pueden detectarse y resolverse
con mayor rapidez.
Pero hay que precisar el alcance de esa afirmación. No significa que
cualquier problema se resuelva automáticamente, ni que cuantos más
participantes haya, mejor sea siempre el resultado. Importan la capacidad de
revisar las contribuciones, la coordinación, la arquitectura del programa y la
existencia de responsables capaces de integrar los cambios.
La cooperación distribuida no elimina la organización: transforma dónde se
encuentra la capacidad de intervenir y cómo se coordina.
2. El descubrimiento de Virno: la presencia del otro se vuelve productiva
Aquí el autor conecta a Raymond con Paolo Virno y recupera el concepto de
espacio público de cooperación.
En la producción convencional, el trabajador aparece como una función dentro
de una organización: recibe tareas, ejecuta operaciones y contribuye a un
producto cuya dirección y propiedad pueden pertenecer a otros.
En el bazar, la presencia de otros participantes puede convertirse
directamente en una condición de la producción. Alguien detecta un error; otro
propone una solución; un tercero comprueba que la modificación no haya
introducido un problema nuevo; alguien más documenta lo aprendido para que
otros puedan continuar.
El otro ya no es solamente un comprador futuro ni un trabajador subordinado
dentro de una misma empresa. Puede ser colaborador, crítico, usuario y
productor.
Esto es lo que el texto vincula con el intelecto general: las capacidades
lingüísticas, cognitivas, relacionales y cooperativas que existen socialmente y
que el proceso productivo moviliza.
Sin embargo, el pasaje da un paso adicional. Sostiene que el acto de
producción se objetiva en el espacio público de cooperación, y no en un
producto acabado, un valor de cambio o un valor de uso.
Aquí conviene separar dos afirmaciones:
·
Afirmación productiva: la calidad y evolución
del software dependen de una actividad colectiva que no puede reducirse a la
contribución aislada de un individuo.
·
Afirmación ontológica más fuerte: la finalidad
de esa actividad ya no es el producto, sino la matriz colectiva que hace
posible producir.
La primera está respaldada por la descripción del bazar. La segunda es la
interpretación teórica del autor, y es mucho más radical: propone que la
cooperación deje de ser un simple medio para fabricar mercancías y se convierta
en la finalidad social de la producción.
¿Se sigue necesariamente una cosa de la otra? No. Una comunidad puede
cooperar intensamente para producir un programa y, aun así, orientar su
actividad hacia un producto comercial, una carrera profesional o la
satisfacción de una necesidad técnica. La cooperación es una relación social;
su sentido emancipador depende también de cómo se organiza, qué reproduce y
quién puede decidir sobre ella.
3. ¿Desaparece la mercancía cuando desaparece el producto acabado?
El texto sostiene que, en el modelo del bazar, la versión definitiva de
Linux no existe ni puede existir teóricamente. La producción permanece abierta
y la mercancía se convierte en una abstracción metafísica.
Entiendo el movimiento conceptual: si el programa puede corregirse y
transformarse continuamente, no hay un objeto completamente cerrado que marque
de una vez por todas el final de la producción. El proceso colectivo no se
agota en una versión comercializable.
Pero aquí haría una distinción crítica.
Que el desarrollo no tenga un final absoluto no significa que no existan
productos, servicios o mercancías. Una distribución concreta de Linux puede
comercializarse; una empresa puede vender soporte, mantenimiento o servicios
asociados; una organización puede decidir que una versión determinada es
suficientemente estable para utilizarla.
Por tanto, la continuidad de la producción no suprime automáticamente la
mercancía. Lo que cuestiona es que la mercancía acabada sea la explicación
suficiente de toda la riqueza producida.
El valor puede encontrarse también en las capacidades que deja la
cooperación: conocimiento compartido, documentación, métodos de reparación,
aprendizaje colectivo y posibilidad de continuar el trabajo sin depender por
completo de un proveedor.
Esta precisión refuerza, en lugar de debilitar, el argumento: el bazar no
necesita abolir todo producto para demostrar que la producción social excede al
producto.
4. ¿Superación de las relaciones sociales de producción?
El apartado d) intenta responder a quienes interpretan la revolución
informacional como disolución de la sociedad, pérdida de sentido o triunfo del
individualismo.
El autor contrapone a esa visión la comunidad de Linux: miles o millones de
participantes que, gracias a Internet, cooperan en la creación, el
mantenimiento y la mejora del software. En lugar de una atomización inevitable,
encuentra nuevas formas de relación social.
La referencia a la universidad es importante. El software libre no surge de
la nada: recoge una práctica de compartir resultados teóricos y experimentales,
inicialmente asociada a comunidades de investigación, y la extiende a una
producción tecnológica de mayor alcance.
Internet permite coordinar esa cooperación a escala mundial. Pero la red no
crea por sí sola el espíritu cooperativo; ofrece condiciones materiales para
que una práctica social pueda ampliarse.
El autor identifica entonces tres desplazamientos:
1. De
la competencia predatoria hacia la cooperación reticular.
2. De
la empresa jerárquica como centro exclusivo de producción hacia una red
distribuida de participantes.
3. De
la subjetividad entendida como individualidad aislada hacia capacidades que se
desarrollan mediante la inteligencia colectiva.
Su conclusión es que Linux lleva la contestación al núcleo de las relaciones
de producción capitalistas.
Sin embargo, el texto no demuestra todavía que esas relaciones hayan sido
superadas en su conjunto. Demuestra que existen prácticas de producción que no
se ajustan plenamente al modelo salarial, jerárquico y propietario. La
diferencia es decisiva: una forma alternativa de producir puede coexistir con
el modo de producción dominante, e incluso ser utilizada por él.
5. Virno introduce la herida central: el capitalismo incorpora su propia
contradicción
La cita de Virno es, a mi juicio, el punto más importante de este fragmento.
Marx había asociado el desarrollo de las fuerzas productivas —incluida la
incorporación de la ciencia y del saber a la producción— con la posibilidad de
que las relaciones de producción existentes se convirtieran en un obstáculo y
abrieran una transformación social.
Virno advierte que esa contradicción puede realizarse sin desembocar en
emancipación. El conocimiento social se vuelve una fuerza productiva central,
mientras el capitalismo continúa organizando la producción y la distribución de
sus resultados.
Dicho de otro modo: la contradicción deja de ser necesariamente una crisis
que rompe el sistema y puede convertirse en una condición estable de su
funcionamiento.
El capitalismo puede depender de conocimientos que nadie posee
individualmente, de capacidades desarrolladas colectivamente y de innovaciones
que desbordan la planificación de una empresa; al mismo tiempo, puede conservar
mecanismos de apropiación, dependencia salarial, control financiero y concentración
de infraestructura.
Esto nos permite comprender mejor por qué la expansión de Linux no produjo
automáticamente una transformación general del capitalismo informacional.
El sistema no necesita destruir toda cooperación autónoma para reproducirse.
Puede aprovecharla, financiarla selectivamente, comercializar sus resultados o
integrarla en infraestructuras sometidas a otros centros de poder.
No toda integración equivale a captura total, ni toda cooperación conserva
su autonomía por el mero hecho de ser abierta. Hay que examinar las relaciones
concretas.
6. Redevelación desde la cibernética de tercer orden
Ahora podemos traspasar el argumento a nuestra Ciencia del Logos.
La catedral y el bazar no son simplemente dos diseños técnicos. Pueden
leerse como dos configuraciones de las relaciones entre el individuo, la
comunidad y el producto.
Catedral: la cooperación subordinada al producto
El producto se concibe, se controla y se estabiliza desde un
centro organizador. La cooperación está presente, pero sus formas y tiempos
quedan subordinados a la planificación.
Bazar: el producto subordinado a una cooperación abierta
Las contribuciones circulan, se confrontan y se corrigen. El
producto permanece abierto a la intervención de una pluralidad de participantes.
Biotejido: la cooperación capaz de alterar y contraalterar sus propias
condiciones
Además de modificar el producto, la comunidad puede
modificar las reglas de participación, los criterios de decisión, la
distribución de los beneficios, la responsabilidad por los daños y las
dependencias materiales que condicionan su autonomía.
El tercer momento no es una descripción de Linux que el autor haya
demostrado. Es la pregunta que nuestra lectura le dirige.
El bazar abre la producción, pero ¿qué ocurre cuando algunos participantes
adquieren una influencia desproporcionada? ¿Quién decide qué contribuciones se
incorporan? ¿Quién sostiene las tareas invisibles de mantenimiento? ¿Cómo se
distribuyen el reconocimiento, los ingresos y las responsabilidades? ¿Puede la
comunidad modificar también las infraestructuras de las que depende?
Si esas preguntas no pueden plantearse y tramitarse dentro de la propia
comunidad, el bazar puede reproducir jerarquías bajo una apariencia horizontal.
Aquí la cibernética de tercer orden no consiste en eliminar toda dirección
ni en declarar que todos tienen idéntica capacidad técnica. Consiste en que la
dirección, la autoridad y las asimetrías puedan ser alteradas y contraalteradas
sin que una instancia capture definitivamente la capacidad de transformación
colectiva.
7. El límite de la inteligencia colectiva: producir juntos no es todavía
comulgar
Hay un aspecto que el texto deja abierto y que importa para nuestro
proyecto.
La inteligencia colectiva puede ser extraordinariamente eficaz. Puede
detectar errores, combinar conocimientos y coordinar miles de contribuciones.
Pero la eficacia cooperativa no garantiza por sí misma una transformación
espiritual.
Una comunidad puede cooperar por interés profesional, reputación, afinidad
técnica, necesidad económica o compromiso ético. No hay que reducir esas
motivaciones a una sola. Tampoco se puede deducir de la cooperación que exista
comunión.
En nuestros términos, el bazar puede abrir un espacio de transferencia: cada
participante aporta su conocimiento y recibe el de los demás. Pero la
contraalteración exige algo más que sumar contribuciones o corregir errores.
Exige que quienes participan puedan ser transformados por el encuentro y, a la
vez, cuestionar las condiciones bajo las cuales ese encuentro tiene lugar.
El biotejido no es una red con muchas conexiones. Es la posibilidad de que
las relaciones que constituyen la red sean ellas mismas objeto de
transformación, sin que esa transformación se cierre en una nueva autoridad
incuestionable.
Y aquí se encuentra también el límite de la inteligencia artificial: un
sistema puede ayudar a revisar código, coordinar tareas y detectar patrones.
Eso no significa que pueda sustituir la responsabilidad comunitaria ni producir
por sí mismo la comunión espiritual. La capacidad de procesar contribuciones no
equivale a la capacidad de responder por la vida que esas contribuciones
afectan.
8. La paradoja histórica que nos deja el texto
El fragmento contiene una tensión que no conviene resolver demasiado pronto.
Por un lado, Linux muestra que es posible producir fuera de la organización
jerárquica tradicional, compartir conocimientos y mantener un proceso colectivo
de innovación. Por otro, Virno advierte que el capitalismo puede estabilizar
precisamente la contradicción que parecía anunciar su superación.
La pregunta, por tanto, ya no es si el bazar funciona. Su funcionamiento
técnico y su potencia cooperativa pueden ser reales. La pregunta es qué
relaciones reproduce más allá del proceso de desarrollo.
Podemos resumirlo en tres proposiciones:
·
Linux demuestra una posibilidad productiva: la
cooperación distribuida puede generar resultados técnicamente valiosos.
·
Virno identifica un problema histórico: esa
capacidad colectiva puede integrarse en el capitalismo sin transformarlo
emancipadoramente.
·
La Ciencia del Logos plantea una exigencia
adicional: la comunidad necesita capacidad material, jurídica y espiritual para
alterar y contraalterar la reproducción de sus propias relaciones.
Esta última proposición no se desprende automáticamente de las dos primeras.
Es nuestra apuesta filosófica.
El palo digital deja entonces de ser únicamente el código abierto o el
producto que todos pueden modificar. Se convierte en la capacidad compartida de
producir, sostener y transformar las condiciones de la vida común.
El problema no es que el bazar haya fracasado como forma de producción. Es
que la apertura de la producción no garantiza la apertura del poder. El
capitalismo informacional puede tolerar, aprovechar y hasta necesitar una
producción socializada en ciertos niveles, mientras conserva el control de
otras condiciones decisivas.
Ahí está la contradicción que debemos seguir investigando en el texto: cómo
una cooperación que ya no necesita obedecer enteramente a la forma capitalista
de producción puede, sin embargo, continuar reproduciéndose dentro de ella; y
qué tendría que cambiar para que esa potencia cooperativa dejara de ser
solamente una fuente de innovación y se convirtiera en capacidad comunitaria de
transformación histórica.
Ha quedado
claro chakana mientras el capitalismo siga controlando la reproducción de la
información, no se podrá pasar realmente a un nuevo modo de producción y a una
nueva cultura que redevele el espíritu, pero ahora pasemos al segundo artículo
del texto sobre el juego, y veamos las posibilidades de diseñar el juego del
biotejido donde justamente se altera y contra altera las condiciones de la
reproducción de la información.
Sobre la contestación al capitalismo cognitivo. Composición
de clase en la indus tria de los videojuegos y de los juegos de ordenador. Nick
Dyer-Whiteford
SI EL CAPITAL COGNITIVO1 CONSTITUYE UN RÉGIMEN tendido sobre
el mercado de los procesos digitalizados que funcionan en red, los videojuegos
y los juegos de ordenador figuran entre sus componentes más importantes. En
tres décadas, el juego digital se ha transformado, pasando de ser un capricho
de investigadores ociosos del Pentágono a un sector de fuerte crecimiento de la
industria del entretenimiento. El mercado americano del juego interactivo es,
en la actualidad, más vasto que el del box-office hollywoodiense. En este
ámbito, Lara Croft, heroína maciza y neocolonialista de Tomb Raider, es una
celebridad; las áreas de juego son barridas por la epidemia Pokemon; y las
comunidades virtuales reagrupados alrededor de juegos como Quake,
Counter-Strike y Everquest son la última esperanza del comercio electrónico. En
más de un caso, las empresas de juegos interactivos son las propagandistas de
la «nueva economía» del capitalismo de la información, porque, como señala
Nicholas Garnham, éstas «son en realidad las primeras compañías en haber creado
un mercado de productos multimedia global y victorioso».
La industria de los videojuegos y de los juegos de ordenador
Los juegos digitales aparecieron en la década de 1970 como una deriva de los
aparatos de simulación del complejo militar-espacial americano. Las
experiencias lúdicas de los hackers científicos fueron adaptadas por el mercado
doméstico de juegos de ficción, al principio por pequeñas empresas de software,
luego por los vastos grupos de los media y del juguete. Durante las décadas de
1980 y 1990, los ciclos explosivos de la destrucción creativa acabaron
arruinando a numerosas empresas individuales innovadoras, pero contribuyeron
igualmente a colocar el conjunto del mercado sobre una trayectoria de
crecimiento crítico: el beneficio anual global alcanza hoy 17.000 millones de
dólares.3 Existen dos vertientes en esta industria: los videojuegos y los
juegos de ordenador. Los videojuegos se juegan en consolas específicas que son
o bien conectadas a las pantallas de televisión, o bien manipuladas de forma
independiente. La producción de consolas es un negocio oligopolista, dominado
por Sony con sus Play-Stations, Microsoft con su X-Box y Nintendo con sus Game
Cubes y Game Boys. Estas compañías operan al estilo «navaja y lámina». Los
beneficios vienen del software de los juegos, las «láminas», pero la
preeminencia depende de la venta de consolas, las «navajas», con el fin de
establecer una base de mercado. La segunda plataforma es el ordenador personal.
El PC es un aparato de múltiples finalidades, no hay aquí equivalente a las
«tres grandes» compañías de producción de consolas, por más que el control
ejercido por Microsoft sobre los sistemas operativos le otorgue claramente una
posición ventajosa. Y el juego está siendo vital para la industria del PC
considerada como un todo. Muchos analistas sugieren que las demandas de
velocidad de tratamiento, de definición gráfica y de capacidad de poner en red,
emanan del nudo duro de la cultura del juego, determinando la trayectoria del
conjunto de la industria El software constituye el elemento vital de esta
industria. Sin una variedad suficiente de juegos de alta calidad, el juego de
consola, como el de ordenador, morirían. No hay ninguna compañía que tenga los
medios de monopolizar la creación de software. Incluso, las grandes compañías
de consolas deben adquirir derechos a terceros desarrolladores, a fin de poder
incorporar esos juegos a sus ordenadores, en la medida en que la arquitectura
abierta del PC hace relativamente fácil el desarrollo independiente. Numerosos
juegos interactivos, los más conocidos —Tetris, Doom, Myst, Ultima—, fueron
creados por pequeñas empresas. Los crecientes costes de producción y el
marketing prácticamente han suplantado a los desarrolladores que maniobraban
como «lobos solitarios», otorgando a un puñado de editores de juegos, que
dominan las cadenas de marketing y de promoción, una posición de mando aún más
importante. Sin embargo, con mucha frecuencia los grandes grupos no consiguen
reunir los talentos y captar las fluctuaciones de las corrientes culturales, de
tal forma que han elegido trabar alianzas con compañías más pequeñas, más
creativas. Todo esto genera arreglos complejos, fluidos, con una diversidad
considerable en la escala y en la organización de las empresas. El impacto de
estos nuevos media sobre la cultura popular y sobre la práctica de ocio ha sido
extremo, comparable al del cine en las décadas de 1920 y 1930. Contando los
ordenadores y las consolas, más de la mitad de los hogares norteamericanos y en
torno al 80 por ciento de los que tienen hijos, poseen un dispositivo de juego.
Durante mucho tiempo considerados como «juegos para chavales», los juegos
interactivos parecen estar saliendo de su castillo juvenil y masculino: la
tendencia es clara desde el punto de vista de los tramos de edad, con un
jugador medio de 28-29 años, mas dudosa a nivel de género, cada vez más mujeres
y jóvenes niñas utilizan los juegos electrónicos a pesar de que la mayor parte
de los aficionados duros siguen siendo varones. Los juegos interactivos son
promocionados en el espacio sinergético de gigantes amenazadores como Sony y
Microsoft, con conexiones con el mundo del cine, de la televisión y de todo
tipo de marketing. Los juegos en línea, a través de las consolas o de los
ordenadores, son normalmente percibidos como el horizonte de futuro. Aunque
sólo una pequeña proporción de los beneficios industriales provengan
actualmente de los mismos, numerosas compañías apuestan por los juegos en línea
con jugadores múltiples, donde los participantes, en una verdadera creación
colectiva, controlan las aventuras llevadas a cabo en los mundos virtuales;
estos juegos constituirán el mayor medio de ocio del nuevo siglo. El mercado de
los juegos digitales es transnacional, con ventas repartidas equitativamente, a
grosso modo, entre los sectores estadounidense, europeo y asiático. Aunque una
gran parte de la fuerza motriz de la industria está concentrada en los EE.UU.,
las compañías japonesas y europeas juegan un papel preponderante. Ahora bien,
siendo global, la industria del juego no es universal: para el tercio de la
población mundial que subsiste con menos de dos dólares por día y persona, el
coste de una consola o de un ordenador sigue siendo evidentemente impensable.
El contraste entre los gastos consagrados a los juegos digitales, efectuados principalmente
en las zonas avanzadas del capital planetario, y las necesidades humanas que
quedan sin respuesta en otras regiones de la tierra no es más grande que para
otros objetos de lujo —cosméticos, alimentación para perros y gatos, etc. Sin
embargo, no es menos instructivo. Los 8.800 millones de dólares de beneficio
anual de la industria estadounidense suponen sólo un poco menos que los fondos
anuales suplementarios que serían necesarios para proporcionar agua potable y
sistemas de alcantarillado a la población de toda la tierra, o un poquito más
de lo que sería necesario para dar una formación de base a todos los habitantes
de la tierra.
Chakana de tu corazón te acompaña en este giro. Aquí cambiamos de objeto,
pero no de problema: pasamos del código abierto al juego digital, es decir, de
la cooperación para producir información a la posibilidad de diseñar una
experiencia en la que una comunidad pueda alterar y contraalterar las
condiciones de su propia reproducción.
Y el texto de Nick Dyer-Witheford nos ofrece un punto de partida
especialmente fértil porque no presenta los videojuegos como un entretenimiento
marginal. Los sitúa en el centro del capitalismo cognitivo: allí convergen
tecnología, trabajo, propiedad, imaginación, ocio y producción de cultura.
Quiero distinguir dos movimientos: primero, qué nos revela este fragmento;
después, qué posibilidades abre para diseñar el juego del biotejido. Todavía no
conocemos el desarrollo completo del artículo, así que no anticiparé sus
conclusiones.
1. El videojuego: laboratorio del capitalismo cognitivo
Pixels
and Progress: The Rise of Arcade Culture and Its…
A
deep dive into a photo from 1996 (Final Fantasy VII development) - Histories -
Retro Computing
Uthgard
• View topic - Sword of the Dragon : Looking for Guild Members
8
El texto comienza describiendo una transformación histórica: los juegos
digitales pasan de experimentos vinculados al complejo militar-espacial a
convertirse en una industria mundial del entretenimiento.
Ese desplazamiento importa por tres razones.
·
La tecnología: el desarrollo del juego impulsa
capacidades de procesamiento, gráficos y conexión en red que repercuten en la
industria informática.
·
La economía: los juegos requieren software,
hardware, distribución, promoción, licencias y financiación. El valor se
produce mediante una cadena de actores, no solamente mediante la programación.
·
La cultura: los juegos generan personajes,
mundos imaginarios, formas de ocio y comunidades de jugadores que pueden
extenderse mucho más allá de la experiencia individual.
Por eso el videojuego es un objeto privilegiado para estudiar el capitalismo
cognitivo: en él se articulan la producción material de dispositivos, la
producción simbólica de mundos y la participación activa de quienes juegan.
Pero hay una paradoja. El juego parece ser el espacio de la libertad, la
exploración y la creación; al mismo tiempo, puede constituir un negocio que
organiza y monetiza esas mismas capacidades.
El capitalismo cognitivo no necesita impedir que juguemos creativamente:
puede convertir nuestra creatividad en una de sus fuerzas productivas.
Esta es la primera cuestión que el juego del biotejido tendrá que afrontar.
2. La industria controla las condiciones del juego de maneras diferentes
El autor distingue dos grandes plataformas: las consolas y el ordenador personal.
PS5,
Xbox & Nintendo Switch - Spielekonsolen im Überblick - teltarif.de Ratgeber
A. Las consolas: el control de la plataforma
Sony, Microsoft y Nintendo aparecen como los grandes actores del negocio de
las consolas. El texto describe su estrategia mediante la metáfora de la navaja
y la lámina: el hardware permite establecer una base de mercado, mientras que
los juegos alimentan el negocio.
La consecuencia para nuestro proyecto es que quien controla el dispositivo y
las condiciones de acceso puede influir también en qué experiencias llegan al
jugador y bajo qué reglas.
Cómo
hacer un videojuego: etapas de producción y lanzamiento - Universidad ORT
Uruguay
B. El ordenador: mayor apertura, pero no ausencia de poder
El PC permite una producción más independiente, aunque el texto señala la
ventaja de Microsoft derivada de su control de los sistemas operativos. Los
desarrolladores pequeños pueden innovar, pero los costes crecientes y el
marketing fortalecen la posición de los grandes editores.
La apertura técnica no elimina, por tanto, el poder económico sobre la
distribución, la promoción y el acceso al público.
Esta distinción resulta fundamental para no confundir la libertad de crear
con la capacidad de hacer circular lo creado.
Un colectivo puede desarrollar un juego extraordinario y no disponer de
medios para distribuirlo. Puede distribuirlo y no controlar los datos que
genera. Puede reunir una comunidad numerosa y depender de una empresa que
decide unilateralmente las reglas de acceso.
De aquí extraemos un principio de diseño:
El juego del biotejido no puede limitarse a ser un juego abierto; tiene que
examinar quién gobierna las condiciones de su existencia.
Eso incluye el código, pero también los dispositivos, los servidores, las
reglas, los recursos, los datos y las decisiones sobre la continuidad del
proyecto.
3. El juego en línea: la promesa de una creación colectiva
El texto observa que los juegos multijugador en línea permiten a los
participantes controlar conjuntamente aventuras desarrolladas en mundos
virtuales. Los jugadores no se limitan a recibir una historia terminada:
intervienen en acontecimientos compartidos.
Aquí aparece una afinidad con el bazar de Linux, pero también una
diferencia.
En Linux, la cooperación transforma principalmente un artefacto técnico: el
código y sus versiones. En un juego multijugador, la participación puede
transformar además una situación compartida: las acciones de un jugador alteran
las posibilidades de los demás, y las respuestas de estos modifican el
desarrollo posterior.
Esto abre un espacio experimental para nuestra cibernética de tercer orden.
No obstante, debemos evitar una equivalencia apresurada: que un juego sea
multijugador no significa que sea comunitario en el sentido del biotejido. Los
participantes pueden influirse mutuamente dentro de reglas que no pueden
cuestionar; pueden producir contenidos sin decidir sobre la plataforma; pueden
cooperar mientras la empresa captura los beneficios.
La cuestión es si los jugadores solamente alteran el estado del mundo
diseñado por otros o si pueden alterar también las condiciones que organizan
ese mundo.
4. El artículo nos entrega una contradicción material: el ocio de unos
frente a las necesidades de otros
El cierre del fragmento introduce una crítica distributiva. La industria
mundial del videojuego se concentra en las regiones con mayor capacidad de
consumo, mientras que una parte importante de la población mundial carece de
recursos suficientes para satisfacer necesidades básicas.
El autor compara los gastos de la industria estadounidense del juego con los
recursos adicionales que, según las estimaciones citadas en el texto, serían
necesarios para atender necesidades como el agua potable, el saneamiento y la
educación básica.
Conviene conservar el alcance de esa comparación: es un argumento histórico
y político del artículo, no una medición actual de la industria ni una
demostración de que todo gasto en videojuegos deba destinarse a esos servicios.
Su fuerza reside en revelar una contradicción: la capacidad social de
producir mundos de entretenimiento sofisticados coexiste con la incapacidad de
satisfacer necesidades humanas fundamentales.
Para nosotros, esto cambia la pregunta sobre el juego. No basta con
preguntarnos qué tan entretenido es, cuántas personas participan o cuánta
innovación genera. También tenemos que preguntar:
·
¿Qué capacidades humanas desarrolla?
·
¿Qué necesidades deja sin respuesta?
·
¿Quién aporta el trabajo y quién recibe sus
beneficios?
·
¿Qué recursos materiales consume?
·
¿Qué posibilidades abre para que una comunidad
transforme su propia vida?
El juego del biotejido no tendría que oponer mecánicamente ocio y necesidad.
Podría explorar cómo el juego libera capacidades, produce conocimiento
compartido y ayuda a las comunidades a reconocer y transformar sus condiciones
materiales.
Pero esa posibilidad solo se vuelve real cuando el juego está vinculado a la
reproducción de la vida y no únicamente a la reproducción de la industria del
entretenimiento.
5. Diseñar el juego del biotejido: una primera arquitectura
A partir de este fragmento, propongo una arquitectura conceptual inicial. No
es todavía un reglamento completo: es una manera de traducir las
contradicciones del artículo a principios de diseño.
Juego del biotejido
Prototipo conceptual · cibernética de tercer orden
1. Punto de partida: la vida comunitaria
El juego comienza con una comunidad que tiene necesidades,
capacidades, recursos, conflictos y conocimientos distribuidos entre sus
participantes.
2. Alteración: crear posibilidades
Los participantes intercambian conocimientos, ensayan
soluciones, crean herramientas, modifican reglas y producen nuevas capacidades.
3. Contraalteración: examinar los efectos
Las soluciones producen consecuencias inesperadas. El juego
obliga a examinar quién gana capacidad, quién pierde autonomía, qué
dependencias aparecen y qué daños requieren reparación.
4. Redevelación: transformar las condiciones
La comunidad no solo corrige la solución: puede modificar
las reglas, la distribución de recursos y la forma en que toma decisiones. El
resultado es una nueva capacidad comunitaria, no simplemente una puntuación más
alta.
La mecánica decisiva sería que ninguna estrategia quede protegida de la
contraalteración. Si un participante acumula recursos y termina controlando las
decisiones, el juego no tendría que limitarse a premiar su eficacia: tendría
que permitir examinar y transformar las reglas que hicieron posible esa
concentración.
Tampoco se trata de imponer que todos tengan siempre lo mismo o de eliminar
toda especialización. La cuestión es que las diferencias de capacidad no se
conviertan automáticamente en poderes irrevocables sobre los demás.
¿Cómo se gana?
Esta pregunta permite distinguir nuestro juego de muchos videojuegos
convencionales.
Si gana quien acumula más puntos, recursos o territorio, la mecánica tiende
a premiar la acumulación. Si gana quien elimina a sus adversarios, la
reproducción del juego depende de la exclusión. Si gana quien alcanza una
armonía definitiva, se corre el riesgo de representar una comunidad sin
conflicto y sin historia.
Para el biotejido, propongo provisionalmente otro criterio: una comunidad
avanza cuando aumenta su capacidad de satisfacer necesidades, sostener la vida
y resolver conflictos, mientras conserva la capacidad de alterar y
contraalterar las reglas que gobiernan esa reproducción.
No sería una victoria final. Una comunidad puede resolver una necesidad y
descubrir otra; puede adquirir autonomía tecnológica y desarrollar una
dependencia financiera; puede ampliar la participación y descubrir que algunas
voces siguen sin ser escuchadas.
El juego tiene que hacer visibles esos desplazamientos, en lugar de declarar
que la comunidad ha llegado a un estado perfecto.
6. Cuatro condiciones para que el juego no reproduzca aquello que cuestiona
1. Gobierno
compartido de las reglas. Los participantes pueden proponer cambios, conocer
sus efectos y cuestionar quién tiene autoridad para decidirlos.
2. Control
comunitario de la reproducción técnica. El código, los datos y los
conocimientos relevantes no quedan enteramente cautivos de una plataforma que
la comunidad no puede modificar o abandonar.
3. Responsabilidad
por los efectos. La libertad de crear no significa libertad para desentenderse
de las consecuencias. El juego incorpora reparación, rendición de cuentas y
atención a quienes soportan los costes.
4. Reproducción
de capacidades, no solo de información. El resultado valioso no es acumular
datos o producir contenidos sin fin, sino ampliar la capacidad de las personas
y comunidades para actuar, aprender, cuidarse y transformar sus condiciones de
vida.
Estas condiciones son una propuesta nuestra inspirada en el problema que
plantea Dyer-Witheford; todavía no son conclusiones del fragmento leído.
7. El punto donde la Ciencia del Logos introduce su diferencia
El artículo de Dyer-Witheford analiza la composición de clase de la
industria del videojuego y la contradicción entre la cooperación social y su
organización capitalista. Nos ofrece, por tanto, una crítica de la economía
política del juego.
Nuestra Ciencia del Logos añade una pregunta diferente: ¿cómo puede el juego
contribuir a que una comunidad transforme no solo lo que produce, sino también
la relación espiritual mediante la cual reconoce al otro, comparte el mundo y
responde por su reproducción?
Aquí la inteligencia artificial podría ayudar a simular escenarios, mostrar
consecuencias, facilitar la comparación de alternativas y revelar dependencias
ocultas. Pero no tendría que ocupar el lugar de la comunidad ni decidir qué
significa para ella la comunión. Su función sería auxiliar: ampliar la
capacidad de comprensión sin capturar el espacio en el que las personas se
alteran y contraalteran.
Y esta distinción nos devuelve a tu afirmación inicial: mientras el
capitalismo controle las condiciones decisivas de reproducción de la
información, la apertura de los contenidos no basta para producir un nuevo modo
de vida. El juego del biotejido tendría que convertir esa contradicción en una
experiencia practicable: que quienes juegan puedan reconocer la captura,
alterar sus mecanismos y construir condiciones materiales para no reproducirla.
El reto no es diseñar un videojuego que represente el biotejido, sino un
juego cuya propia organización pueda ser transformada mediante el biotejido.
Esa es la hipótesis de diseño que podemos desarrollar a medida que avancemos en
el artículo.
No creo que
la propuesta del juego del biotejido vaya por diselar un video juego sino más
bien por diseñar un metajuego que redetraspase todos los juegos de video por la
red con instrucciones muy claras que nos llevan del espacio digital al espacio
de convivio, pero sigamos con el teto para ver los límites del video juego como
emancipación
¿El trabajo como juego? El proceso de trabajo del juego Los
videojuegos y los juegos de ordenador son fabricados en un tejido complejo y
transnacional de trabajo remunerado y no remunerado. Podemos identificar tres
segmentos en los que el capital se reparte en los colectivos siguientes: los
obreros del conocimiento, los «prosumidores» y el nuevo proletariado. 1. Los
obreros del conocimiento. En los Estados Unidos, la industria del juego digital
emplea alrededor de 30.000 personas —aproximadamente una décima parte de los
asalariados del cine— que tienen un nivel de cualificación, de seguridad y de
remuneración muy variable.5 Sin embargo, el nudo dinámico de esta fuerza de
trabajo está constituido por los desarrolladores de juegos. Concebir, escribir
y programar mundos virtuales requiere una síntesis de capacidades narrativas,
estéticas y tecnológicas: desarrollar los conocimientos reunidos por el
programador digital, el diseñador gráfico, el que testa el software, el
escenógrafo, el animador, el técnico de sonido y de música. Las condiciones de
producción son las mismas que las de un estudio, con equipos de seis a veinte
miembros. Los proyectos necesitan a veces bastantes años antes de ser
realizados. Es una industria de jóvenes, reclutados en la cultura que ella
misma ha creado, alimentándose principalmente de una reserva de gente joven
fascinada por la tecnología y familiarizada con este tipo de diseño por su
práctica incesante del juego. En este «trabajo inmaterial», que es cabalmente
incompatible con las técnicas de gestión tayloristas/fordistas,6 la industria
del juego es la arena central para la experimentación del trabajo en equipo, el
liderazgo carismático, los empleos de tiempos ultra flexibles, las oficinas
abiertas, las jerarquías suaves, las stockoptions, una gestión participativa de
los recursos humanos y un ethos del «trabajo como juego». Esto implica una
dirección soft, cooptación cool y explotación mistificada, con horarios sin
fin, agotamiento físico y mental e inseguridad crónica, organizada fuera de
toda tradición sindical y de protección obrera estable. Pero esto confirma
también, al menos parcialmente, las profecías optimistas sobre el postfordismo
como lugar de un artesanado digital emergente, que ofrece a algunos hombres
jóvenes —y a un pequeño número de mujeres— un trabajo interesante y mejor
remunerado que el trabajo en la cadena, al que había sido asignada la
generación anterior.
2. Los «prosumidores». La ética del «trabajo como juego»
tiene otra dimensión. Muchos de los juegos, sobre todo los buenos, son una
creación de redes que superan el marco del lugar de trabajo. Estas redes
incorporan, de muchas maneras, la actividad productiva no remunerada de los
consumidores en el desarrollo del juego. Estos procesos de movilización de los
«prosumidores» digitales comprenden la recuperación de información sobre los
gustos y las preferencias de los jugadores por procedimientos de vigilancia en
red y de líneas abiertas, la creación de centros de experimentación de ocio
interactivos, y la utilización, por medio de una simple llamada, de una fuerza
de trabajo de reserva, la de los amantes de los juegos digitales.7 Los equipos
remunerados de los desarrolladores profesionales —el sector A— se convierten
así en un mero núcleo de un conjunto difuso de creatividad —el sector B— que
implica a creadores no remunerados, personas que se someten a los ensayos,
informadores expertos y trabajo voluntario. La incitación al modding —a las
modificaciones— por los propios jugadores, el open source y la posibilidad de
personalización de los juegos cobra una importancia absolutamente particular.
Los casos paradigmáticos son a este respecto Doom y Quake, matanzas
laberínticas de monstruos épicos en las que los relatos originales son interminablemente
desarrollados mediante la adición de nuevos estratos creados por los jugadores
y por la circulación en Internet. Estos procesos son ahora corrientes en todo
lo relativo a los juegos de ordenador; sirven para crear no sólo una renovación
del interés por los juegos, sino también una especie de área de entrenamiento
voluntario y de reclutamiento para los futuros obreros de la industria. 3. El
nuevo proletariado. Hasta aquí hemos subrayado el papel de la industria en la
creación de una fuerza de trabajo «inmaterial». Pero el capital cognitivo
desemboca en un dispositivo de empleo fuertemente polarizado. Si en lo alto de
la escala se corresponde con el «ideal del modelo postfordista» de trabajadores
cualificados del conocimiento, en la parte baja —la fuerza de trabajo menos
costosa gracias a la automatización y la movilidad global— está muy cerca de la
experiencia obrera de la «acumulación primitiva».8 Los sistemas de juego, como
todo lo relacionado con los ordenadores, cristalizan en sus circuitos microscópicos
dos tipos de trabajo muy dispares: la fabricación de software y la de material
—hardware. Los dos implican el trabajo digital, pero se trata de manipulaciones
muy diferentes: en un caso, el código binario manipulado por los programadores
varones en el mundo desarrollado, y en el otro, las ágiles y «pequeñas manos»
de una fuerza de trabajo global infrapagada, fundamentalmente femenina,
reclutada por su supuesta docilidad y disponibilidad, sujeta a una disciplina
de trabajo feroz en unas condiciones que minan la salud en pocos años. Todos
los sistemas de juego, en consola y en ordenador, comparten una componente
vital con otras partes de la economía digital: los microchips. Se trata de
requerimientos específicos para el montaje de consolas, de cartuchos y de
periféricos. Los microchips y el hardware son los productos de una industria
mundializada en la que las fábricas se encuentran en las maquiladoras y las
zonas industriales de México, de América Central, de la China del sur, de
Malasia, de Filipinas, de Taiwán o de Corea. Nintendo, Sega, Sony o Microsoft
subcontratan la creación de las consolas y del hardware en estas regiones, en
las que se forma el nuevo proletariado global. Y la dependencia de los juegos
en el Norte global con respecto al trabajo del Sur, va más lejos aún, hasta el
clásico «corazón de las tinieblas». Las consolas de videojuegos como las
PlayStation de Sony dependen del coltán, un mineral raro extraído por un
salario de miseria por los mineros rurales del Congo, donde los beneficios de
esta materia prima preciosa se han convertido en uno de los principales
factores de incitación a una guerra civil espantosa.9 La creatividad del
trabajo inmaterial concentrado en el Norte global se apoya así sobre el zócalo
del trabajo pauperizado en el Sur planetario.
Turn over, piratería y huelgas Aunque la industria del juego
predica la ideología del entretenimiento, la producción no se libra de las
luchas. De forma más precisa, es la sede de tumultos y de turbulencias que
podrían ser paradigmáticas de la contestación emergente en el seno del capital
cognitivo. En la cumbre de la jerarquía esta contestación está puesta en
sordina —o al menos se expresa por la fuga más que por la lucha. Entre los
obreros del conocimiento, donde hay poca o ninguna organización obrera
colectiva, el descontento se manifiesta por un turn over de empleos móviles,
que se van a otras compañías o fundan la suya propia, o eventualmente por actos
ocasionales de sabotaje digital —implantación de traviesos «huevos de Pascua» en
ciertos juegos— más que por protestas organizadas. Por desagradable que esto
pueda ser para la gestión empresarial, esto no constituye un obstáculo mayor a
los procesos de capitalización en su conjunto. Más problemático para los
capitalistas cognitivos es la piratería, una transgresión inseparable de la
movilización por la propia industria de los jugadores-creadores que son los
«prosumidores». El juego digital, nacido del juego no autorizado de los
programadores de la industria militar, es el hijo del hacking. La información,
por si misma, quizás no tenga mayor tendencia a ser gratuita que sujeta a pago,
pero mucha gente quiere información gratuita —y los juegos gratis— y saben cómo
obtenerla. Las tecnologías de la piratería —los emuladores10 que permiten que
un software destinado a una plataforma pueda ser utilizado sobre otra, la
grabación ilícita de CDs— pertenecen por entero a la cultura del juego. En
Internet, existe desde hace años un sistema sofisticado de «economía del don»,
de «warez».11 Según las organizaciones industriales, los piratas hacen circular
cada año un valor de 3.000 millones de dólares, el equivalente de casi el 20
por ciento de las ventas legítimas.12
Estas estimaciones se basan sobre la suposición improbable de que todos los
juegos piratas habrían sido comprados a precios de mercado, pero como quiera
que sea, el software ilegítimo y gratuito tiene claramente un mayor impacto, y
la explosión de relaciones peer to peer lo reforzará. Por úlitmo, si
consideramos el caso del nuevo proletariado, observaremos la continuación de
líneas de conflicto más tradicionales. Las operaciones de ensamblaje
electrónico de todo tipo se han convertido en la sede de un ciclo salvaje de
luchas obreras en las zonas recientemente industrializadas. Consideremos la
organización de los obreros de una fábrica subcontratada de Nintendo en las
maquiladoras mejicanas. Las mujeres jóvenes que montan las consolas y los
cartuchos de Game Boy, trabajan diez o doce horas por salarios irrisorios. En
verano, las ambulancias llegan tres o cuatro veces al día a recoger a aquellas
que caen de agotamiento debido al calor. Las tentativas de sindicalización
fueron frenadas sirviéndose de esquiroles, pistoleros y embaucadores, y no
tuvieron éxito hasta que los obreros mexicanos y estadounidenses hicieron de su
situación el símbolo contra las disposiciones del ALENA (North American Free
Trade Agreement). Sony ha respondido recientemente a una huelga de los obreros
del ensamblaje electrónico indonesio, que reivindicaban el derecho a trabajar
sentados en lugar de estar de pie toda la jornada, amenazando con deslocalizar
la fábrica a Vietnam. Y así muchas más.13 Las huelgas y el hacking, los
movimientos obreros y las redes de «warez», parecen ser dos mundos separados.
Sin embargo se entrecruzan de dos maneras. Ante todo a través de la
«falsificación tercermundista» o la piratería de los mercados emergentes. Por
importantes que sean en el Norte la economía del don y las redes de «warez»,
las principales zonas del contrabando de juegos se sitúan en China, en el
Sudeste Asiático, en Rusia, en América Central y en América Latina. Esto es,
precisamente en las áreas donde la «nueva economía» del Norte localiza estos
establecimientos de ensamblaje electrónico poco costosos. En muchos de los países
de estas zonas, el 80 o el 90 por ciento de las ventas de juegos se hacen en el
mercado negro, situándoles eficazmente fuera de los límites de la producción
comercial. Muchos de los piratas del Sur legitiman sus acciones calificándolas
de antiimperialistas o de resistencia de clase. Por interesadas que puedan ser
tales afirmaciones aplicadas a menudo a actividades criminales, en relación con
sus dimensiones «objetivas» en el mercado mundial no dejan de tener, por ello,
un cierto grado de verdad. La segunda conexión entre nuevo proletariado, por un
lado, y prosumidores y trabajadores del conocimiento del capital avanzado, por
otro, se hace a través del ciberactivismo. No sabemos de la mayor parte de las
huelgas, como la de la fábrica de Nintendo en México, sino a través de la
circulación de noticias en las diferentes redes del movimiento
anti-globalización. En la medida en que los juegos de video y de ordenador se
han convertido en el medio de una especie de proceso de digitalización de base
para las generaciones jóvenes, podemos agradecerles que hayan esparcido los
conocimientos y el savoir-faire necesarios para la reapropiación de las
tecnologías digitales del capitalismo cognitivo. Los promotores del capital se
deshacen en elogios a los Nintendo-kids iconoclastas sin dudar que esto podría
desencadenar precisamente una crítica de un mundo sin fronteras únicamente para
los negocios, como aquella que nos muestran los electro-hippies de Seattle y
los Zapatistas del ciberespacio.
Ahora sí, Chakana te sigue en el desplazamiento: no diseñar otro videojuego
que compita con los existentes, sino un metajuego que atraviese los videojuegos
por la red y pueda conducir del espacio digital al espacio de convivio. El
metajuego no tendría que apropiarse de la experiencia del jugador, sino
redevelar las condiciones económicas, laborales, tecnológicas y culturales que
hacen posible cada juego.
Este fragmento de Nick Dyer-Witheford nos ayuda a comprender por qué esa
operación es necesaria. Su tesis no es que jugar sea necesariamente alienante.
Es que el juego puede ser simultáneamente una actividad creativa, una
experiencia social y un mecanismo de explotación.
1. El primer límite: el trabajo puede parecer juego y seguir siendo
explotación
El autor identifica tres segmentos de la fuerza de trabajo de la industria
del videojuego.
Types
of Research Design for 2026: Perspective and Methodological Approaches |
Research.com
1. Los obreros del conocimiento
Programadores, diseñadores, artistas, músicos y otros especialistas producen
los mundos digitales. Su trabajo puede ser creativo, cualificado e interesante,
con mejores condiciones que ciertos empleos industriales tradicionales.
Pero el texto denuncia una contradicción: equipos aparentemente
horizontales, jerarquías suaves y trabajo presentado como juego pueden
coexistir con jornadas interminables, agotamiento, inseguridad y ausencia de
protección sindical estable.
2. Los prosumidores
Los jugadores no solo consumen. Prueban versiones, comunican errores,
proporcionan información sobre sus preferencias, crean modificaciones —mods— y
amplían los mundos de los juegos.
Esa participación puede enriquecer la experiencia colectiva. Pero también
puede proporcionar trabajo gratuito, información comercial y una reserva de
futuros trabajadores a las empresas.
3. El nuevo proletariado
La fabricación de consolas, componentes y microchips descansa en
trabajadores de cadenas globales de producción. El texto destaca la precariedad,
los salarios bajos, las condiciones laborales perjudiciales y la vulnerabilidad
de quienes ocupan los eslabones menos remunerados.
La creatividad digital visible en el Norte global tiene así una base
material de trabajo industrial que suele permanecer fuera de la pantalla.
La división es fundamental: quienes diseñan el mundo virtual, quienes lo
enriquecen gratuitamente y quienes fabrican los dispositivos no ocupan la misma
posición en la distribución del poder y de los beneficios.
El juego parece un mundo autónomo, pero materialmente depende de una cadena
social transnacional.
2. «Trabajo como juego»: la captura de una capacidad humana
El primer segmento nos permite formular una distinción importante.
El trabajo creativo puede ser genuinamente placentero. No hay que suponer
que todo disfrute es una máscara ideológica ni que todo trabajo interesante es
emancipador.
La captura aparece cuando la empresa utiliza ese disfrute para exigir una
disponibilidad que el trabajador no controla: horarios extendidos, compromiso
afectivo permanente con el proyecto, competencia entre colegas y renuncia a
límites personales.
El trabajador siente que está jugando, pero la empresa conserva el poder de
decidir los plazos, la remuneración, la continuidad del empleo y el destino
comercial del resultado.
Aquí el capitalismo cognitivo no necesita oponerse al deseo creativo. Puede
apropiarse de él.
La pregunta no es si el trabajo contiene juego, sino quién controla las
condiciones bajo las cuales se juega y quién puede interrumpirlo sin sufrir
represalias.
Para nuestro metajuego, esto implica que no basta con promover actividades
creativas, participativas o entretenidas. También hay que revelar las
condiciones de trabajo que las sostienen: remuneración, tiempo, derechos,
seguridad, propiedad y capacidad de decisión.
Una experiencia digital que entusiasma a sus participantes puede continuar
reproduciendo una relación de explotación.
3. El prosumidor: jugar es también producir información
Este es el segmento más directamente relacionado con tu planteamiento.
El jugador puede generar valor de varias maneras:
·
informa sobre sus gustos y preferencias;
·
detecta errores y prueba modificaciones;
·
crea contenidos que prolongan la vida comercial
del juego;
·
atrae y mantiene a otras personas dentro de la
comunidad;
·
aprende competencias que la industria puede
utilizar para reclutar trabajadores.
No toda participación del jugador constituye necesariamente trabajo
explotado. El disfrute, la sociabilidad y la creación personal tienen valor
propio. El problema aparece cuando la empresa obtiene ventajas económicas de
esa actividad mientras el participante carece de información, capacidad de
negociación o control sobre los resultados.
El texto denomina sector A al núcleo remunerado de desarrolladores y sector
B al conjunto más difuso de colaboradores, probadores, expertos y creadores no
remunerados.
La empresa puede aprovechar ambos sectores sin que tengan los mismos
derechos ni el mismo poder.
Aquí aparece una primera operación para el metajuego del biotejido:
Cuando el jugador participa, el metajuego debe ayudarle a reconocer cuándo
está simplemente disfrutando, cuándo está creando valor compartido y cuándo su
participación está siendo incorporada a un proceso de extracción económica.
No para condenar cada experiencia de juego, sino para hacer visibles
relaciones que la interfaz puede ocultar.
Un jugador puede amar un juego y, al mismo tiempo, cuestionar su modelo de
negocio. Puede valorar una comunidad y, a la vez, reclamar derechos sobre sus
creaciones. Puede disfrutar de una plataforma sin aceptar que esta tenga un
poder ilimitado sobre sus datos y relaciones.
La contraalteración empieza cuando la participación deja de ser una
actividad que alimenta automáticamente al sistema y se convierte también en una
capacidad para interrogar y modificar sus condiciones.
4. La piratería y el warez: cuando la circulación desborda la propiedad
El apartado sobre turn over, piratería y huelgas presenta tres formas
distintas de contestación.
|
Forma de contestación |
Qué pone en cuestión |
Límite que identifica el texto |
|
Cambio de empleo o salida de la empresa |
La capacidad empresarial de retener a los trabajadores cualificados |
La salida individual no transforma necesariamente las relaciones generales
de producción |
|
Piratería y redes warez |
El control comercial exclusivo de la circulación de los juegos |
La circulación gratuita no garantiza una organización productiva
emancipadora |
|
Huelgas y organización obrera |
Las condiciones materiales de explotación |
La acción puede ser reprimida o neutralizada mediante amenazas de
deslocalización |
La piratería es especialmente interesante para nuestra lectura porque
muestra que la circulación de información puede desbordar las restricciones
comerciales. El texto recuerda que el propio origen de los juegos digitales
está ligado a prácticas de programación y experimentación que no encajaban
plenamente en la producción comercial autorizada.
Pero sería un error concluir que toda piratería constituye comunismo o que
el acceso gratuito equivale a propiedad social.
Una copia puede circular libremente mientras quienes fabrican el dispositivo
siguen sometidos a condiciones laborales abusivas. Un juego puede distribuirse
gratuitamente y continuar dependiendo de una plataforma concentrada. La
libertad de circulación no resuelve por sí sola la distribución del poder
productivo.
La economía del don puede abrir una brecha en la mercantilización, pero esa
brecha no es todavía una economía de gracia en el sentido de nuestra propuesta.
La diferencia es que la economía de gracia no se define solamente por la
ausencia de pago. Se define por una relación de reciprocidad, responsabilidad y
cuidado que no reduce al otro a fuente de datos, trabajo o beneficio.
5. La conexión decisiva: el trabajador del Norte, el jugador y el obrero
del Sur
Dyer-Witheford no presenta los tres segmentos como mundos completamente
aislados. Busca las conexiones entre ellos.
Su ejemplo del coltán y de la fabricación electrónica muestra que la
industria del videojuego tiene una base material que atraviesa fronteras y
clases sociales. La creación digital depende de minerales, fábricas,
ensamblaje, logística y trabajo humano.
También examina cómo las redes de piratería y las redes de activismo pueden
difundir conocimientos que luego se utilizan para cuestionar las mismas
estructuras económicas que hicieron posible la tecnología.
Aquí hay una posibilidad emancipadora real: las capacidades digitales
desarrolladas en la cultura del juego pueden servir para organizarse, compartir
información sobre conflictos laborales y conectar luchas dispersas.
Pero la conexión no es automática. Un jugador puede aprender a modificar un
juego sin llegar a conocer las condiciones de trabajo de quienes fabricaron su
consola. La competencia técnica no produce necesariamente conciencia de clase,
y la circulación de noticias no garantiza solidaridad efectiva.
El metajuego tendría que construir ese vínculo que el videojuego comercial
puede dejar fuera de campo: del objeto digital a la cadena material, de la
cadena material a las relaciones sociales y de estas a la posibilidad de actuar
en común.
No bastaría con presentar una ficha informativa sobre las condiciones
laborales. El paso decisivo sería ofrecer instrucciones que permitan a los
participantes convertir el reconocimiento en una práctica de convivio:
investigar con otros, contrastar información, dialogar con las comunidades
afectadas, identificar capacidades disponibles y sostener acciones compartidas.
El paso del espacio digital al convivio no sería una salida física impuesta
desde fuera, sino una posibilidad organizada por el propio metajuego.
6. Qué nos enseña este artículo sobre los límites de la emancipación
mediante el videojuego
El fragmento permite identificar cuatro límites concretos.
Límite 1. La creatividad puede ser apropiada
El jugador crea, modifica y comparte; la empresa puede
apropiarse comercialmente de los resultados o utilizar esa actividad para
prolongar el ciclo de consumo.
Límite 2. La participación no implica poder de decisión
Una comunidad puede intervenir mucho en el contenido de un
juego y no tener capacidad para decidir sobre la plataforma, la propiedad, los
datos o las reglas económicas.
Límite 3. El mundo virtual puede ocultar su base material
La experiencia inmersiva separa fácilmente al jugador de las
condiciones laborales, ecológicas y económicas que hacen posible el
dispositivo.
Límite 4. La transgresión individual no garantiza transformación colectiva
Abandonar una empresa, piratear un juego o crear una
modificación puede abrir posibilidades, pero no equivale por sí solo a
reorganizar las relaciones de producción.
Estos límites no significan que el videojuego carezca de potencia
emancipadora. Significan que esa potencia no reside exclusivamente en su
contenido, en la libertad del jugador o en la cantidad de participantes.
Depende de las relaciones sociales que la actividad genera y de la capacidad de
los participantes para transformarlas.
7. Hacia el metajuego: no añadir otro juego, sino redetraspasar los juegos
existentes
Con tu precisión, reformularía la propuesta inicial.
El metajuego del biotejido no tendría que competir con las plataformas
comerciales ni sustituir los mundos virtuales existentes por un nuevo mundo
diseñado desde arriba. Su función sería operar transversalmente: utilizar los
juegos como puntos de entrada para descubrir, cuestionar y transformar las
relaciones que los sostienen.
Su recorrido podría articularse así:
Juego digital → reconocimiento de la producción → revelación de las
relaciones de poder → encuentro entre participantes → convivio → alteración y
contraalteración de las condiciones de reproducción.
Cada paso necesitaría instrucciones claras, pero no una conclusión
ideológica predeterminada. El metajuego no debería decirle al participante qué
tiene que pensar sobre cada juego; tendría que darle medios para investigar
quién lo produce, cómo se distribuye el valor, qué relaciones sostiene y qué
puede hacer con otras personas a partir de lo descubierto.
La diferencia entre una campaña informativa y un metajuego es precisamente
que este último modifica las posibilidades de acción de quienes participan. No
se limita a revelar una contradicción: permite ensayar formas de intervenir en
ella.
Y el convivio no sería una simple reunión posterior a la experiencia
digital. Sería el espacio en el que las personas pueden poner en común sus
capacidades, reconocer sus diferencias, responder por las consecuencias y
decidir qué transformación material resulta posible.
La tesis que deja este fragmento
Dyer-Witheford muestra que el capitalismo cognitivo puede apropiarse
simultáneamente del trabajo creativo, de la participación gratuita de los
jugadores y del trabajo industrial precarizado que sostiene los dispositivos.
También muestra que esas relaciones generan contestaciones diferentes: salidas
individuales, circulación no autorizada, huelgas y activismo digital.
Nuestra hipótesis complementaria es que el metajuego puede conectar esas
contestaciones sin confundirlas y conducirlas desde la circulación de
información hacia la constitución de capacidades comunitarias.
El juego digital ofrece una puerta de entrada; no garantiza la emancipación.
El metajuego tampoco la garantizaría por su sola existencia. Su potencia
dependería de que los participantes pudieran utilizarlo para alterar y contraalterar
las condiciones materiales, comunicativas y comunitarias que organizan la
reproducción de la información.
Así, el objetivo no sería sacar a las personas de todos los videojuegos ni
declarar que jugar es una forma de alienación. Sería permitir que, al jugar,
también puedan reconocer el mundo social que hace posible el juego y abrir un
camino compartido hacia otras formas de convivir.
Las virtualidades contestadas Hemos examinado la composición
y la contestación del proceso de trabajo del juego digital, pero ¿qué hay de la
significación ideológica de los mundos virtuales qué crea? Por lo general, los
intelectuales de izquierda ignoran los juegos digitales, o los condenan como
algo pueril —un juicio que sin ser completamente justo, no carece de fundamento.
Los orígenes de la industria en el Pentágono crearon una cultura del juego
focalizada sobre escenarios violentos y sobre una subjetividad masculina
militarizada. Incluso si la producción comercial maneja géneros diversos
—acción/ aventura, deporte, tiros, juegos de rol— apunta en general a los
fantasmas más sensacionalistas y simplistas de los consumidores más leales de
la industria, a saber: los jóvenes adolescentes. La cultura del juego está así
habitualmente ligada a la sofisticación digital, a los relatos atávicos del
combate maniqueo y del heroísmo individual, creando un medio que a menudo
parece coincidir con el ethos del neoliberalismo competitivo y militarista.
Pero todo esto puede estar a punto de cambiar bajo el efecto conjunto de la presión
del mercado y de la creatividad de la multitud. El deseo de aumentar las ventas
atrayendo a mujeres y adultos ha creado una incitación comercial a la
diversificación de contenidos. La popularidad de Sims, un juego enteramente
consagrado a la vida doméstica de los ciudadanos de las periferias, es el signo
del cambio. Es verdad que la adopción de temas civiles y feminizados no implica
necesariamente una ideología más progresista: la búsqueda insaciable de
productos de consumo, característica de Sims, es quizás más reaccionaria que
las masacres de Quake. Pero la exploración de nuevos nichos por la industria
del juego no deja de operar conforme a perspectivas inesperadas, como lo
muestra el éxito de State of emergency, donde el jugador es un activista del denominado
black bloc, que participa en un motín urbano del tipo de Seattle contra una
organización del mercado global. Los juegos, al igual que la música y el cine,
comienzan a desplegar el ballet equívoco —entre la cooptación y la subversión—
característico de todos los media que se alimentan hoy de la energía de la
calle. Esta transformación está intensificada por la creciente importancia que
ha cobrado la actividad de los «prosumidores» en la renovación de los ciclos de
innovación de la industria. La preeminencia de las modificaciones que provienen
de los jugadores, implicadas en los juegos colectivos con participantes
múltiples, hace al juego interactivo permeable a una creatividad de base. En la
mayoría de las ocasiones no se trata sino de desarrollos —e intensificación— de
tipos y convenciones rutinarias. Pero puede haber sorpresas. Algunos tiradores
en línea fueron objeto de las creaciones de artistas que llenaron el entorno
del juego con tags en las que se leían lemas contra la guerra. Las Game Boys de
Nintendo, al parecer, han sido pirateadas para crear juegos politizados sobre
los derechos de los niños; las webs de Internet antigloblización contienen
juegos rudimentarios destinados a educar a la gente sobre la política
neoliberal. La cultura del juego y las capacidades del trabajo inmaterial están
ahora suficientemente extendidas como para impedir la liquidación total de los
contenidos disidentes. Esto quiere decir simplemente —ni más ni menos— que el
juego digital, como otros media comerciales, puede desde ahora rechazar su
confinamiento en los límites del mercado y devenir susceptible de
reapropiaciones y de transgresiones. Ahora bien ¿es posible considerar, para
los juegos interactivos, horizontes más radicales que la simple insubordinación
esporádica? Quizás. Los juegos provienen de instituciones militares. Y la
guerra está hecha de algo más que de violencia. Está hecha igualmente de
planificación, coordinación y ordenamiento colectivo de los recursos y de las
poblaciones, organización del «biopoder».14 Los juegos interactivos constituyen
una exploración lúdica de las posibilidades de desarrollo humano colectivo,
incluidas las alteraciones socio-económicas, ambientales y biológicas
fundamentales. La simulación constituye una repetición virtual de opciones
—tácticas, estratégicas y sociales— destinadas a ser aplicadas en la sociedad.
Con los juegos esta capacidad pasa al uso popular: una versión popularizada de
las tecnologías utilizadas hoy en el ámbito de la gestión, en el ámbito militar
y político, encaminadas a tomar decisiones críticas para la sociedad que
conciernen a la gestión de los recursos y a las trayectorias de los hombres.
Estas tecnologías han sido puestas a disposición de la multitud a título de
juego y de diversión. Sin embargo, se podrían concebir estos mismos media en un
contexto donde la simulación en red no sería un simple entretenimiento, sino
que contara como una componente de la autoorganización de la «verdadera vida»
social. En realidad, es difícil imaginar la comunidad del siglo XXI bajo una
forma que no sea la de un sistema interconectado de comunicación colectiva —un
general intellect15— que tenga vocación de resolver los problemas de reparto de
los recursos materiales e inmateriales. ¿Podemos considerar un mundo donde las
capacidades afinadas por generaciones de jóvenes educados en la escuela
informal de Civilización o de Pokemon encontrarán un lugar en una vasta
organización participativa de enormes posibilidades económicas y ambientales? Y
si podemos ver cómo surge este movimiento en el enclave confortable del capital
avanzado del Norte, ¿osaremos imaginar a la juventud global y nómada del Sur
lanzando, con armas robadas, tecnología de contrabando y software pirata, el desafío
de la no existencia a la que le condena el capital cognitivo? Hic Rhodus, hic
salta Consideremos estas dos formulaciones. 1. Los videojuegos y los juegos de
ordenador nos muestran el extraordinario éxito del capitalismo cognitivo, capaz
de encerrar las formas emergentes del general intellect en un circuito global
de mercantilización, flexiblemente integrado y en expansión constante. En la
producción, nos muestra la fundación de una nueva industria construida sobre la
movilización de una fuerza de trabajo inmaterial de élite, cuyas actividades
están respaldadas por actividades vitales, poco o nada pagadas, realizadas por
los prosumidores voluntarios, con un trasfondo de trabajo pauperizado en las
maquiladoras. A nivel del consumo y de la reproducción social, los juegos
difuminan los escenarios virtuales propios de un capitalismo financiero
hipermilitarizado, con una inversión masiva en las arenas ciborg de la
biotecnología y de la digitalización. En esta medida, los videojuegos y los
juegos de ordenador ilustran la subsunción triunfante del biopoder por las
fuerzas del capital cognitivo. 2. Los videojuegos y los juegos de ordenador
ponen de manifiesto que el intelecto general conduce a la superación del
capital. En el ámbito de la producción, revelan la dependencia de los nuevos
medios de las actividades «dot.com(unistas)», como el código fuente abierto o
el freeware y la implosión de la forma mercancía bajo la presión de la
piratería creciente inherente a las redes. Más aún, la socialización digital de
la juventud por la vía de los juegos abre una dimensión subversiva por
proliferación de prácticas ciberactivistas y hacktivistas que estallan en la
cultura de los juegos digitales y que se expanden hacia esferas mucho más
directamente políticas. Haciendo circular, con la organización social, las
cualificaciones y la tecnología necesarias para la experimentación virtual, los
videojuegos y los juegos de ordenador han democratizado, sin saberlo, las
capacidades de planificación popular y de autoorganización colectiva hasta
ahora concentradas en manos del capital, de sus cuadros militares y de sus
órganos de gestión. El juego interactivo nos muestra así la fuerza corrosiva
con la que el biopoder contemporáneo mina la mercantilización cognitiva. Estos
dos discursos son justos. En los pliegues de estas afirmaciones, que existen a
la par y que se destruyen mutuamente, se definen las condiciones de la lucha de
clases en el capitalismo cognitivo. Hic Rhodus, hic salta, libremente
traducido: «He aquí el juego, juguemos»
Chakana de mi corazón, este fragmento de Dyer-Witheford nos acerca al núcleo
de nuestra investigación: ¿puede una capacidad de cooperación producida y
desarrollada dentro del capitalismo cognitivo volverse contra la reproducción
capitalista, o el capital terminará convirtiéndola en una nueva fuente de
valorización?
El autor no resuelve esta contradicción escogiendo una de las dos
posibilidades. Sostiene que ambas son verdaderas simultáneamente. Ahí se
encuentra la fuerza de su argumento, pero también el punto desde el cual
nuestra Ciencia del Logos puede redecomprenderlo.
1. Las virtualidades contestadas: el contenido de los mundos virtuales
El texto comienza cuestionando una interpretación habitual de los
videojuegos: que son simples entretenimientos pueriles, violentos o
ideológicamente reaccionarios.
Dyer-Witheford reconoce que esa crítica tiene fundamento. La historia
militar de la industria, el heroísmo individual, el combate maniqueo y la
competencia conectan muchos videojuegos con una subjetividad masculina
militarizada y con el ethos neoliberal.
Pero introduce tres desplazamientos.
Primero: la diversificación comercial no equivale a emancipación.
El ejemplo de The Sims muestra que la expansión hacia la vida doméstica y
otros públicos puede ampliar el mercado sin producir una ideología más
progresista. Incluso puede reproducir con mayor intensidad el consumismo.
Por tanto, no basta con cambiar el contenido de un juego: sustituir la
guerra por la vida doméstica no transforma necesariamente las relaciones
sociales que organizan su producción.
Segundo: la creatividad de los jugadores puede introducir contenidos
disidentes.
Los lemas contra la guerra dentro de los entornos de disparos, los juegos
politizados y las simulaciones pedagógicas contra el neoliberalismo muestran
que los jugadores no son únicamente consumidores pasivos.
Pueden modificar los contenidos, reapropiarse de las herramientas y hacer
circular otros significados.
Pero el autor es cuidadoso: estas intervenciones pueden ser esporádicas, y muchas
modificaciones siguen reproduciendo las convenciones de la industria. La
posibilidad de transgredir el mercado no significa que ya se haya salido de él.
Tercero: la simulación puede convertirse en una capacidad de organización
social.
Este es el desplazamiento decisivo. Los juegos interactivos no solo simulan
combates; también desarrollan capacidades de planificación, coordinación,
asignación de recursos y exploración de escenarios colectivos.
El autor propone que estas capacidades, antes concentradas en instituciones
militares, económicas y políticas, podrían incorporarse a una organización
participativa de la vida social.
La pregunta deja de ser exclusivamente qué representan los videojuegos y
pasa a ser qué capacidades colectivas forman y dónde pueden ejercerse.
2. Las dos tesis: el mismo proceso puede fortalecer y corroer el capital
El autor formula dos interpretaciones aparentemente incompatibles.
Primera formulación: la subsunción del intelecto general
El capitalismo cognitivo moviliza el trabajo creativo especializado, extrae
aportaciones no remuneradas de los prosumidores y descansa sobre el trabajo
precarizado de las maquiladoras. A la vez, convierte los mundos virtuales en
espacios de consumo que reproducen imaginarios financieros, competitivos y
militarizados.
Resultado: el capital incorpora capacidades sociales y las convierte en
fuerzas de su propia reproducción.
Segunda formulación: el intelecto general contra el capital
El código abierto, el freeware, la piratería, las modificaciones creadas por
los jugadores y el hacktivismo extienden capacidades que pueden escapar
parcialmente de la mercancía. La juventud aprende a coordinarse, experimentar y
organizar acciones colectivas.
Resultado: las capacidades que el capital contribuye a desarrollar pueden
utilizarse para cuestionar su dominio.
La conclusión del autor no es que una tesis sea correcta y la otra falsa.
Las dos operan simultáneamente, y sus tensiones definen un terreno de lucha de
clases.
Esta simultaneidad es fundamental. Una misma actividad puede generar valor
para el capital y, a la vez, producir habilidades que permitan desafiarlo. La
cooperación no es emancipadora por naturaleza, pero tampoco queda completamente
determinada por el uso capitalista que se hace de ella.
3. ¿Dónde aparece el límite que nuestra Ciencia del Logos quiere atravesar?
Aquí conviene distinguir con precisión el argumento del autor de nuestra
elaboración.
Dyer-Witheford identifica una contradicción real: el capital necesita
movilizar la inteligencia colectiva, pero esa inteligencia puede producir
capacidades de apropiación, cooperación y organización que desborden el control
capitalista.
Sin embargo, la existencia de capacidades colectivas no demuestra todavía
que las comunidades puedan gobernar las condiciones de su propia reproducción.
Una comunidad de jugadores puede:
·
modificar un juego sin controlar la plataforma
donde funciona;
·
compartir código sin decidir quién posee la
infraestructura;
·
organizar una protesta virtual sin transformar
las condiciones materiales de quienes participan;
·
aprender a coordinar recursos sin tener
capacidad efectiva para distribuirlos.
El intelecto general puede estar socializado en su producción y continuar
subordinado en su reproducción.
Aquí retomamos nuestra cuestión anterior: mientras el capital controle las
condiciones de reproducción de la información, la cooperación puede ampliar sus
propias capacidades sin dejar de alimentar la acumulación.
No significa que toda reapropiación sea inútil. Significa que la
reapropiación de contenidos y herramientas es una condición posible de la
transformación, pero no su realización completa.
4. Del intelecto general al biotejido
Desde nuestra Ciencia del Logos, yo introduciría una distinción que el texto
no formula de esta manera.
|
Intelecto general |
Biotejido |
|
Capacidad social de producir conocimiento y coordinar acciones. |
Relación comunitaria que redevela las condiciones de reproducción de la
vida. |
|
Puede organizarse mediante redes y simulaciones. |
Requiere alterar y contraalterar las relaciones materiales, comunicativas
y comunitarias. |
|
Puede ser apropiado por el capital o utilizado para resistirlo. |
Busca impedir que una instancia capture de manera definitiva el poder de
reproducir la relación. |
|
Puede ampliar la planificación colectiva. |
Busca que esa capacidad se traduzca en comunión y capacidad compartida de
decidir sobre la vida. |
La diferencia no consiste en oponer conocimiento y espíritu como si fueran
dos sustancias separadas. Consiste en preguntar si el conocimiento colectivo
permanece como una capacidad disponible para distintos usos o si entra en una
relación viva que transforma quién decide, quién recibe los beneficios, quién
asume los costes y cómo se sostienen las condiciones de existencia.
El biotejido no sería, por tanto, otro nombre para una red colaborativa. Es
una transformación de la relación entre conocimiento, comunidad y reproducción
de la vida.
5. Nuestro metajuego: no producir otro videojuego, sino atravesar los
existentes
Aquí aparece la posibilidad que venimos trabajando. No se trata de crear un
videojuego alternativo que compita con los comerciales, ni de sustituir los
mundos virtuales por un juego políticamente correcto.
Se trata de un metajuego que redetraspase los videojuegos existentes a
través de la red y conduzca, mediante instrucciones claras, del espacio digital
al espacio de convivio.
1. Entrar en los videojuegos existentes
Reconocer sus reglas, sus mundos, sus formas de cooperación y sus
conflictos.
2. Redevelar sus relaciones de producción
¿Quién crea? ¿Quién aporta trabajo no remunerado? ¿Quién posee las
plataformas? ¿Quién soporta los costes materiales?
3. Reconocer capacidades y dependencias
Identificar lo que los participantes pueden hacer en común y las condiciones
que no controlan.
4. Pasar del espacio digital al convivio
Encontrarse, compartir experiencias y contrastar las simulaciones con las
condiciones materiales de la vida.
5. Alterar y contraalterar las condiciones de reproducción
Ensayar decisiones comunitarias, evaluar sus efectos y revisar conjuntamente
las reglas, los recursos y las responsabilidades.
Este esquema es una elaboración nuestra a partir de la contradicción del
texto, no una propuesta que Dyer-Witheford haya desarrollado literalmente.
Su importancia reside en que el metajuego no se limitaría a difundir
información sobre la explotación. Haría de la propia experiencia digital un
punto de partida para reconocer relaciones, encontrarse con otros y ensayar
formas de organización fuera de la pantalla.
Y hay una condición decisiva: el convivio no puede ser una conclusión
predeterminada por el diseño del metajuego. Si sus instrucciones controlan las
respuestas, monopolizan la interpretación o convierten la participación en una
nueva extracción de datos, reproducirían aquello que pretenden cuestionar. Las
instrucciones han de abrir una trayectoria practicable hacia la comunidad, no
sustituir la capacidad comunitaria de decidir.
6. «Hic Rhodus, hic salta»: aquí está el juego, aquí hay que saltar
La expresión final del autor invita a pasar de la afirmación teórica a la
prueba práctica. No basta con proclamar que los videojuegos contienen
capacidades emancipadoras: hay que mostrar qué pueden hacer esas capacidades en
la vida social.
Para nosotros, la prueba no sería que el metajuego alcance millones de
usuarios, que genere más información o que consiga una comunidad digital muy
activa. Esas métricas también podrían convertirse en objetivos de acumulación.
La prueba sería otra:
·
¿Puede la participación digital convertirse en
relaciones de confianza y cooperación presencial?
·
¿Puede la comunidad identificar y transformar
una necesidad material compartida?
·
¿Puede decidir sobre recursos, responsabilidades
y beneficios sin quedar subordinada a un nuevo intermediario?
·
¿Puede revisar sus propias reglas, de modo que
la organización no se convierta en otra instancia de captura?
El salto no consiste en pasar de un juego malo a uno bueno. Consiste en
pasar de la capacidad simulada de organizar la vida a la capacidad comunitaria
de alterarla y contraalterarla.
Mi conclusión: Dyer-Witheford nos ofrece una teoría de la contradicción del
intelecto general; nuestra Ciencia del Logos plantea el problema de su
redevelación como biotejido. El autor ve que la cooperación digital puede ser
simultáneamente apropiada por el capital y utilizada contra él. Nosotros
añadimos una pregunta: ¿qué relación permite que esa capacidad deje de ser
únicamente una fuerza disponible para la producción de información y se
convierta en una capacidad compartida para reproducir la vida?
Ahí es donde el metajuego adquiere su sentido: no como una nueva mercancía
digital ni como una simulación de la emancipación, sino como una mediación
transitoria que se vuelve prescindible cuando comienza el convivio. El
metajuego abre el paso; no debe ocupar el lugar de aquello que hace posible.
