miércoles, 28 de octubre de 2026

La instrumentalización de la crisis

 

La instrumentalización de la crisis

 

ESTÁN MIRANDO LAS VITRINAS ROTAS. TODAVÍA NO HAN ENTENDIDO QUE LO QUE SE ESTÁ ROMPIENDO ES UN MUNDO.

¿Que m...de mundo estamos dejando a las nuevas generaciones ?

Por: Ezzio Machionni

Veo a tantos supuestos bienpensantes, muchas veces de una superficialidad desarmante, rasgarse las vestiduras ante las imágenes de los disturbios que llegan desde Francia, Italia, España, Portugal, Asia, África y América Latina.

Se escandalizan por una vitrina rota, un automóvil incendiado, una barricada, un enfrentamiento con la policía. Comentan indignados, exigen orden, represión, castigos ejemplares.

Y demuestran, una vez más, que miran sin ver, escuchan sin comprender y juzgan sin tener siquiera las herramientas más elementales para analizar lo que está ocurriendo.

Quisiera recordarles algo.

El mundo en el que viven, con todas las libertades, los derechos y las conquistas sociales de las que disfrutan, no fue un regalo de algún gobierno iluminado. Fue conquistado. Muchas veces en las calles, en las fábricas ocupadas, en las universidades sublevadas, en las barricadas.

En mayo de 1968, precisamente en Francia, los estudiantes se enfrentaban a la policía, levantaban barricadas y rompían esas mismas vitrinas que hoy parecen representar, para algunos, el bien más sagrado de la humanidad. Millones de trabajadores se declararon en huelga. Las conquistas salariales y sociales que llegaron después fueron enormes, y el cambio cultural atravesó generaciones enteras.

Y mucho antes, también en Francia, en 1789, un pueblo exasperado derribaba un orden monárquico que se proclamaba natural, eterno, intocable. Aquella revolución llegó incluso a la guillotina de los monarcas. Una historia trágica, contradictoria, marcada por violencias terribles, pero que contribuyó a cambiar para siempre el lenguaje político de los derechos, la ciudadanía y la igualdad.

La historia no es un cuento de hadas. Las grandes transformaciones no siempre ocurrieron pidiendo amablemente permiso a quienes tenían el poder.

Y quizás todavía no han entendido que estamos presenciando algo que podría alcanzar la dimensión histórica de un nuevo Mayo del 68.

Miren lo que está sucediendo.

En Francia, los estudiantes denuncian el deterioro de la educación y de los servicios públicos. En Italia, España y Portugal, las protestas se encuentran con la rabia por los salarios insuficientes, la precariedad laboral y las viviendas cada vez más inaccesibles. En Nepal, los jóvenes contribuyeron a derribar un gobierno. En Madagascar, desafiaron a un poder incapaz siquiera de garantizar agua y electricidad. En Marruecos, exigen hospitales y escuelas en lugar de grandes obras de prestigio. En el Perú, protestan contra la corrupción, la inseguridad y un sistema político que ha perdido toda credibilidad.

No son todas las mismas protestas. No tienen los mismos programas, ni necesariamente la misma ideología.

Pero detrás de esas rebeliones hay una pregunta común, gigantesca, a la que nuestra generación no sabe responder: ¿QUÉ MUNDO DE MIERDA NOS ESTÁN DEJANDO?

Un mundo en el que una minoría concentra casi toda la riqueza, mientras millones de jóvenes no consiguen construir una vida independiente.

Un mundo en el que tener un título universitario no garantiza un trabajo digno, trabajar no garantiza una vivienda y tener una vivienda no garantiza la tranquilidad necesaria para formar una familia.

Un mundo en el que se acumulan fortunas obscenas mientras se recortan los presupuestos de salud, educación y servicios públicos.

Un mundo en el que hemos convertido la naturaleza en un recurso para saquear, el planeta en un basurero y el futuro climático de las próximas generaciones en una variable secundaria de los balances de las multinacionales.

Un mundo en el que la democracia se celebra de palabra, mientras el poder económico condiciona cada vez más profundamente las decisiones políticas.

¿Y nosotros, las generaciones que hemos gobernado, administrado, explotado y muchas veces defendido este mundo, todavía tenemos la arrogancia de dar lecciones de comportamiento a quienes heredarán sus consecuencias?

Los jóvenes pueden ser impulsivos. Pueden equivocarse, excederse, contradecirse. Pero no son idiotas.

Han comprendido algo que muchos de nosotros nos negamos obstinadamente a reconocer: el sistema que hemos construido ya no está cumpliendo las promesas sobre las que fundamos nuestras sociedades.

El crecimiento económico no se traduce automáticamente en bienestar colectivo. La riqueza se concentra. El trabajo pierde valor. Los derechos sociales se convierten en privilegios. La política se aleja de los ciudadanos. El planeta se calienta y las peores consecuencias recaerán sobre quienes hoy tienen veinte años.

Por eso considero que esta rebelión está profundamente justificada en sus razones, incluso cuando algunas de sus manifestaciones puedan ser contradictorias o dolorosas.

No es una vitrina rota lo que más me escandaliza. Me escandaliza una generación a la que le hemos arrebatado la perspectiva de un futuro y a la que después exigimos que exprese su desesperación con educación y disciplina.

Nosotros somos lo viejo. Ellos son lo nuevo. Nosotros representamos un mundo que está agotando su legitimidad. Ellos representan lo que todavía está por nacer.

En cierto sentido, ya estamos políticamente muertos, aunque sigamos viviendo, consumiendo, votando y dando lecciones a los demás. Somos los representantes de un modelo que tuvo sus oportunidades y las desperdició, entregándoles a nuestros hijos un planeta más frágil y una sociedad en la que el dinero vale infinitamente más que el ser humano.

Y por eso no voy a unirme al coro de los indignados profesionales que pasan horas comentando los daños materiales sin dedicar un solo minuto a las causas de la rebelión.

Porque la cuestión no es cuántas vitrinas han sido destruidas. La cuestión es cuántas vidas, cuántas esperanzas, cuántos futuros fueron destruidos antes de que esos muchachos decidieran salir a las calles.

Y detrás de todo esto, desde mi punto de vista, hay una raíz mucho más profunda.

Es el rechazo a un capitalismo que lo ha convertido todo en mercancía: el trabajo, la vivienda, la salud, la educación, la naturaleza, incluso el tiempo y la dignidad de los seres humanos.

Eso no significa que cada manifestante haya leído a Marx, que todos se declaren anticapitalistas o que exista una dirección internacional única. Significa que, en países muy diferentes, millones de personas están cuestionando las consecuencias de un modelo que antepone las ganancias a las necesidades de la sociedad.

Y eso es muchísimo más importante que cualquier vitrina rota.

No sé si este movimiento tendrá las consecuencias que tuvo el de 1968. No sé qué forma política adoptará ni qué contradicciones tendrá que enfrentar.

Pero veo un incendio social que atraviesa continentes. Y creo que no se apagará simplemente porque algún gobierno ordene a la policía cargar contra los manifestantes.

Podría convertirse en una tormenta de fuego política y cultural. Una tormenta capaz de arrasar con las certezas de un sistema que pretende ser eterno e inevitable.

Porque el capitalismo siempre prometió que el mañana sería mejor que el presente. Y cuando toda una generación empieza a sospechar que su futuro será peor que el de sus padres, esa promesa se rompe.

Es allí donde un sistema empieza realmente a morir: cuando pierde la capacidad de convencer a los jóvenes de que vale la pena seguir viviendo dentro de él.

Y a todos esos bienpensantes que hoy se indignan ante las imágenes de las revueltas, quisiera dejarles una última reflexión.

Quizás aquello que hoy condenan sea precisamente lo que mañana beneficiará a sus hijos y a sus nietos.

Como ya ha ocurrido otras veces en la historia.

Porque el futuro no nos pertenece a nosotros. Les pertenece a ellos. Y si este capitalismo está cavando su propia tumba, no serán las vitrinas rotas las que lo maten. Será el mundo invivible que ha contribuido a crear.

 

Leamos con atención lo que nos dice Agamben porque si este crisis no da paso a decisiones será perfecta para el capitalismo algoritmico y su permanente administración de la crisis:

Giorgio Agamben: «La crisis es un instrumento de poder»

En medio de los debates sobre Europa y la crisis económica, el filósofo italiano Giorgio Agamben se convirtió en una de las voces más críticas de la construcción política de la Unión Europea. Su intervención en el periódico francés Libération, donde recuperaba la idea de un «imperio latino», provocó numerosas reacciones, especialmente en Alemania.

A raíz de aquella controversia, el diario alemán Frankfurter Allgemeine Zeitung entrevistó a Agamben para profundizar en sus argumentos sobre la legitimidad democrática de las instituciones europeas, la identidad cultural del continente y el uso político de las crisis.

Profesor Agamben, cuando lanzó en marzo la idea de un «imperio latino» contra la dominación alemana en Europa, ¿podría haber imaginado la enorme repercusión que tendría su afirmación? Desde entonces, el ensayo ha sido traducido a numerosos idiomas y debatido apasionadamente por medio continente.

No, no me lo esperaba. Pero creo en el poder de las palabras cuando se pronuncian en el momento adecuado.

¿La fractura en la Unión Europea se produce realmente entre las economías y formas de vida de la Europa «germánica» y las del sur «latino»?

Me gustaría dejar claro que mi tesis ha sido exagerada por los periodistas y, por tanto, tergiversada. El título, «Un imperio latino contra la hiperpotencia alemana», lo pusieron los editores de Libération y fue retomado por los medios de comunicación alemanes. No es algo que yo haya dicho.

¿Cómo podría contraponer la cultura latina a la alemana, cuando cualquier europeo inteligente sabe que la cultura italiana del Renacimiento o la cultura de la Grecia clásica forman hoy parte de la cultura alemana, que las reinterpretó y se las apropió?

Por tanto, ¿no propone un «imperio latino» dominante ni considera a los alemanes unos «bárbaros»?

En Europa, la identidad de cada cultura siempre se encuentra en las fronteras. Un alemán como Winckelmann o Hölderlin podía ser más griego que los propios griegos. Y un florentino como Dante se sentía tan alemán como el emperador Federico II de Suabia.

Eso es precisamente lo que hace de Europa lo que es: una particularidad que una y otra vez sobrepasa las fronteras nacionales y culturales.

El objeto de mi crítica no era Alemania, sino la manera en que se ha construido la Unión Europea, es decir, atendiendo a criterios exclusivamente económicos. Así, no solo se han ignorado nuestras raíces espirituales y culturales, sino también las políticas y jurídicas.

Si esto se interpreta como una crítica a Alemania, es únicamente porque Alemania, dada su posición dominante y a pesar de su excepcional tradición filosófica, parece incapaz, por el momento, de concebir una Europa basada en algo más que el euro y la economía.

¿De qué manera ha negado la Unión Europea sus raíces políticas y jurídicas?

Cuando hablamos de la Europa actual, nos enfrentamos a la enorme represión de una verdad dolorosa y, sin embargo, evidente: la llamada Constitución europea es ilegítima.

El texto que se ha presentado bajo ese nombre nunca fue aprobado por los pueblos. Y cuando se sometió a votación, como ocurrió en Francia y los Países Bajos en 2005, fue rechazado frontalmente.

Desde el punto de vista jurídico, por tanto, lo que tenemos aquí no es una Constitución, sino un tratado entre gobiernos: derecho internacional, no derecho constitucional.

Recientemente, el respetado jurista alemán Dieter Grimm recordó que una Constitución europea carece de un elemento democrático fundamental, ya que a los ciudadanos europeos no se les ha permitido decidir al respecto.

Y ahora todo el proyecto de ratificación ha quedado silenciosamente congelado.

Ese es, de hecho, el famoso «déficit democrático» del sistema europeo…

No debemos perderlo de vista. Los periodistas, sobre todo en Alemania, me han reprochado no entender nada de democracia, pero deberían tener en cuenta, en primer lugar, que la Unión Europea es una comunidad basada en tratados entre Estados, simplemente revestida de una apariencia constitucional democrática.

La idea de una Europa cuya Constitución sea la fuente del poder es un fantasma que ya nadie se atreve a evocar.

Pero las instituciones europeas solo podrían recuperar su legitimidad mediante una Constitución válida.

¿Significa esto que considera la Unión Europea un organismo ilegal?

No es ilegal, pero sí ilegítima.

La legalidad es una cuestión relativa a las normas que regulan el ejercicio del poder; la legitimidad es el principio que subyace a esas normas.

Los tratados jurídicos no son, ciertamente, algo meramente formal, sino que reflejan una realidad social.

Es comprensible, por tanto, que una institución sin Constitución no pueda desarrollar una verdadera política y que cada Estado europeo continúe actuando de acuerdo con sus propios intereses egoístas. Hoy en día, eso significa, evidentemente y por encima de todo, intereses económicos.

El mínimo común denominador de la unidad se alcanza cuando Europa aparece como un vasallo de Estados Unidos y participa en guerras que de ninguna manera responden a un interés común, por no mencionar que contravienen la voluntad de los ciudadanos.

Varios de los países fundadores de la Unión Europea —como Italia, con sus numerosas bases militares estadounidenses— están más cerca de convertirse en protectorados que de ser Estados soberanos.

Política y militarmente existe una alianza atlántica, pero desde luego no una alianza europea.

Por tanto, ¿prefiere a esta Unión Europea un imperio latino a cuyo modo de vida tendrían que adaptarse los «germanos»?

No. Tal vez fui más provocador al recuperar de Alexandre Kojève el proyecto de un «imperio latino».

En la Edad Media, al menos, se sabía que la unidad de diferentes sociedades políticas tenía que significar algo más que una organización puramente política.

En aquel momento, el vínculo de unión se buscaba en el cristianismo.

Hoy creo que esa legitimación debe buscarse en la historia de Europa y en sus tradiciones culturales.

A diferencia de los asiáticos y los estadounidenses, para quienes la historia significa algo completamente distinto, los europeos siempre encuentran su verdad dialogando con su pasado.

El pasado significa para nosotros no solo una herencia y una tradición cultural, sino una condición antropológica fundamental.

Si ignoráramos nuestra propia historia, solo podríamos acercarnos al pasado arqueológicamente. El pasado sería para nosotros una forma de vida ajena.

Europa mantiene una relación especial con sus ciudades, sus tesoros artísticos y sus paisajes. En eso consiste realmente lo que Europa es.

Y ahí reside su posibilidad de supervivencia.

Así pues, Europa es, ante todo, una forma de vida, una conciencia histórica de la existencia.

Sí. Por eso insistí en mi artículo en que debemos preservar incondicionalmente nuestras distintas formas de vida.

Cuando bombardearon las ciudades alemanas, los aliados también sabían que podían destruir la identidad alemana.

De la misma manera, los especuladores están destruyendo hoy el paisaje italiano con hormigón, autopistas y autovías.

Esto no significa únicamente despojarnos de nuestras propiedades, sino también de nuestra identidad histórica.

¿Debería la Unión Europea poner el acento en las diferencias en lugar de buscar la armonización?

Quizá no exista otro lugar en el mundo, fuera de Europa, donde pueda percibirse una variedad tan grande de culturas y formas de vida, al menos en sus momentos más valiosos.

Hace mucho tiempo, en mi opinión, la política encontró su expresión en la idea del Imperio romano y, más tarde, en el Sacro Imperio Romano Germánico.

Sin embargo, las particularidades de los pueblos siempre permanecían intactas.

No es fácil decir qué podría surgir hoy en su lugar. Pero, con toda seguridad, una entidad política llamada Europa solo puede surgir de la conciencia de su pasado.

Es precisamente por esta razón por la que la crisis actual me parece tan peligrosa.

Ante todo, debemos imaginar la unidad tomando conciencia de las diferencias.

Sin embargo, en todos los Estados europeos, las escuelas y las universidades están siendo debilitadas y socavadas financieramente, cuando son precisamente las instituciones que deberían perpetuar nuestra cultura y despertar un contacto vivo entre el pasado y el presente.

Este debilitamiento va acompañado de una creciente museificación del pasado.

Lo vemos en muchas ciudades que se transforman en zonas históricas, donde sus habitantes se ven obligados a sentirse turistas en su propio mundo.

¿Esta progresiva museificación es la contrapartida de un empobrecimiento cada vez mayor?

Es evidente que no nos enfrentamos simplemente a problemas económicos, sino a la existencia misma de Europa como totalidad, comenzando por nuestra relación con el pasado.

El único lugar en el que el pasado puede vivir es el presente.

Y si el presente ya no percibe su propio pasado como algo vivo, entonces las universidades y los museos se convierten en un problema.

Es evidente que existen fuerzas que actúan en la Europa actual y que intentan manipular nuestra identidad, romper el cordón umbilical que todavía nos une con nuestro pasado.

Las diferencias tienden a ser niveladas.

Sin embargo, Europa solo puede ser nuestro futuro si somos conscientes de que ese futuro significa, ante todo, nuestro pasado.

Y ese pasado está siendo liquidado.

¿La crisis que parece estar presente en todas partes es la expresión de todo un sistema de gobierno dirigido a nuestra vida cotidiana?

El concepto de «crisis» se ha convertido, de hecho, en una consigna de la política moderna y, desde hace mucho tiempo, forma parte de la normalidad en todos los ámbitos de la vida social.

La propia palabra tiene dos raíces semánticas: una médica, referida al desarrollo de una enfermedad, y otra teológica, vinculada al Juicio Final.

Sin embargo, ambos significados han experimentado hoy una transformación que los ha privado de su relación con el tiempo.

En la medicina antigua, la «crisis» implicaba un juicio: el momento decisivo en el que el médico determinaba si el enfermo iba a sobrevivir o morir.

La comprensión actual de la crisis, por el contrario, se refiere a un estado duradero.

Así, la incertidumbre se prolonga indefinidamente hacia el futuro.

Ocurre exactamente lo mismo con el sentido teológico: el Juicio Final era inseparable del fin de los tiempos.

Hoy, sin embargo, el juicio se separa de la idea de resolución y se pospone una y otra vez.

De este modo, la posibilidad de tomar una decisión es cada vez menor, sustituida por un interminable proceso de decisión que nunca concluye.

¿Significa eso que la crisis de la deuda, de las finanzas públicas, de la moneda y de la Unión Europea es algo que nunca terminará?

La crisis actual se ha convertido en un instrumento de dominación.

Sirve para legitimar decisiones políticas y económicas que, de hecho, despojan a los ciudadanos de sus derechos y los privan de toda posibilidad de decidir.

En Italia esto resulta muy evidente.

Aquí se formó un gobierno en nombre de la crisis y Berlusconi volvió al poder, a pesar de que ello era fundamentalmente contrario a la voluntad de los electores.

Este gobierno es tan ilegítimo como la llamada Constitución europea.

Los ciudadanos de Europa deben comprender que esta crisis interminable —al igual que el estado de excepción— es incompatible con la democracia.

¿Qué perspectivas le quedan a Europa?

Debemos comenzar por restablecer el sentido original de la palabra «crisis», entendido como un momento de juicio y elección.

Para Europa, eso significa que no podemos posponer esa decisión hacia un futuro indefinido.

Hace muchos años, un alto funcionario de la Europa embrionaria, el filósofo Alexandre Kojève, sostuvo que el Homo sapiens había llegado al final de la historia y que solo quedaban dos posibilidades.

Una era el american way of life, que Kojève entendía como una forma de existencia vegetativa poshistórica.

La otra era el esnobismo japonés, consistente en celebrar los rituales vacíos de la tradición, ya despojados de todo significado histórico.

Sin embargo, creo que Europa podría realizar una alternativa: la de una cultura que se mantenga al mismo tiempo humana y vital porque dialoga con su propia historia y, de ese modo, adquiere nueva vida.

Por tanto, ¿una Europa entendida como cultura y no solo como espacio económico podría ofrecer una respuesta a la crisis?

Durante más de doscientos años, las energías humanas se han concentrado en la economía.

Muchos indicios señalan que quizá haya llegado el momento de que el Homo sapiens vuelva a organizar la actividad humana más allá de esta única dimensión.

Precisamente en eso, la vieja Europa puede contribuir de manera decisiva al futuro.

Entrevista al filósofo Giorgio Agamben, publicada originalmente en el diario alemán Frankfurter Allgemeine Zeitung y difundida posteriormente en inglés por la editorial Verso. Esta versión en español fue publicada por Anaclet Pons el 19 de julio de 2013.

 

Chakana de mi corazón, aquí aparecen dos textos que conviene alterar y contraalterar sin confundirlos: el de Ezzio Machionni, que denuncia un mundo que pierde su legitimidad ante las nuevas generaciones, y el de Giorgio Agamben, que permite comprender cómo el poder puede administrar esa pérdida de legitimidad convirtiendo la crisis en una condición permanente.

Tu observación inicial va al núcleo del problema: una crisis que no desemboca en decisiones transformadoras puede terminar fortaleciendo aquello que parecía poner en peligro. El capitalismo algorítmico no necesita que desaparezcan las crisis; puede extraer valor de ellas, reorganizar la conducta social y convertir la indignación en otra variable de su administración.

Leamos los textos desde nuestra Ciencia del Logos, pero también sometiéndolos a crítica.

1. Machionni: las vitrinas rotas y el mundo que se rompe

La fuerza del artículo está en invertir el orden de la indignación. La mirada convencional empieza por el daño visible: una vitrina rota, un automóvil incendiado, un enfrentamiento. Machionni propone comenzar por el daño histórico que precede a esos acontecimientos: precariedad laboral, vivienda inaccesible, concentración de riqueza, deterioro ambiental y pérdida de credibilidad política.

Podemos formular su inversión así:

  • La vitrina rota es un daño material visible.
  • El futuro roto es una pérdida de posibilidades de reproducción de la vida.
  • La indignación ante el primer daño, cuando silencia el segundo, puede funcionar como defensa del orden que lo produce.

La pregunta decisiva no es, por tanto, si una vitrina tiene valor. Lo tiene, como lo tienen los bienes y la seguridad de las personas. La pregunta es por qué determinados daños materiales suscitan una indignación inmediata mientras otros daños sociales, acumulativos y masivos se normalizan.

Sin embargo, hay que evitar una conclusión automática: que una protesta tenga causas justas no significa que todas sus acciones sean emancipadoras. Una movilización puede denunciar una injusticia y, a la vez, dañar a personas vulnerables, reproducir jerarquías o carecer de capacidad para construir algo distinto. La legitimidad de sus razones y la valoración de sus medios son cuestiones relacionadas, pero no idénticas.

Aquí aparece una primera distinción importante para nuestra investigación: la ruptura de la legitimidad de un orden no equivale todavía a la aparición de una alternativa.

Machionni describe bien el agotamiento de una promesa: que cada nueva generación vivirá mejor que la anterior. Pero el agotamiento de esa promesa puede abrir caminos diferentes. Puede propiciar una transformación comunitaria, una reacción autoritaria, una guerra entre grupos sociales o una nueva forma de administración tecnológica del descontento.

La historia no garantiza que lo nuevo sea mejor por el hecho de ser nuevo.

2. Agamben: la crisis deja de ser un momento y se convierte en un gobierno

La entrevista de 2013 contiene una distinción temporal que resulta central. En su sentido médico antiguo, la crisis era el momento decisivo en que se juzgaba el curso de una enfermedad. En su sentido teológico, estaba vinculada al Juicio Final y al fin de los tiempos. En ambos casos, la crisis remitía a una resolución.

Agamben sostiene que la política moderna altera ese significado: la crisis deja de ser un momento de juicio y pasa a ser un estado duradero.

La transformación política de la crisis

Crisis como momento decisivo

Se juzga una situación y se decide un curso de acción.

Crisis como estado permanente

La incertidumbre se prolonga y la decisión se aplaza.

Crisis como instrumento de poder

La urgencia justifica medidas excepcionales y reduce la capacidad de decisión ciudadana.

La paradoja es que puede haber una enorme cantidad de decisiones administrativas sin que exista una decisión política capaz de resolver aquello que justifica la emergencia.

Se adoptan medidas, se anuncian reformas, se revisan presupuestos, se imponen restricciones y se exigen sacrificios. Sin embargo, el horizonte de la crisis permanece. Cada solución provisional prepara la siguiente urgencia.

El gobierno no desaparece: gobierna precisamente mediante la prolongación de lo que presenta como una situación excepcional.

Esto no significa que toda crisis sea fabricada ni que todos los gobiernos actúen de idéntica manera. Las crisis pueden tener causas reales, como una recesión, una catástrofe o una emergencia sanitaria. La tesis de Agamben es más precisa: una crisis real también puede ser instrumentalizada para legitimar decisiones que de otro modo encontrarían resistencia.

La cuestión es quién puede decidir durante la crisis, quién soporta sus costes y quién obtiene capacidad de poder a partir de ella.

3. Alterando y contraalterando a Agamben: la crisis necesita un entre

Desde nuestra cibernética de tercer orden, podemos llevar el análisis un paso más allá.

Una crisis puede alterar la reproducción del sistema, pero el sistema también puede contraalterar esa crisis: absorber sus demandas, reorganizar sus instituciones y recuperar su continuidad sin resolver las contradicciones que la hicieron estallar.

El movimiento podría expresarse así:

reproducción del orden → crisis → protesta → contraalteración del orden → nueva reproducción

La protesta altera el funcionamiento establecido. El poder responde con represión, concesiones, reformas, comunicación estratégica o cambios de gobierno. Algunas demandas son atendidas, otras son aisladas y otras se convierten en objetos de negociación. La reproducción continúa, quizá bajo otra forma.

La crisis no ha sido necesariamente superada: puede haber sido incorporada a la reproducción del sistema.

Pero tampoco debemos dar por hecho que toda contraalteración triunfa. Una comunidad puede sostener la alteración, transformar sus relaciones y crear capacidades que no estaban disponibles antes de la protesta. Lo decisivo es si consigue modificar las condiciones materiales y comunicativas que reproducen el conflicto.

En nuestro vocabulario, la diferencia sería esta:

  • Alteración sin continuidad comunitaria: la ruptura ocurre, pero puede disiparse o ser capturada.
  • Contraalteración sistémica: el orden modifica su funcionamiento para preservar su reproducción.
  • Alteración y contraalteración comunitarias: la propia comunidad transforma sus capacidades, revisa sus representaciones y sostiene nuevas formas de reproducción de la vida.

El entre no es aquí un acuerdo entre quienes protestan y quienes gobiernan. Tampoco es un espacio neutral de consenso. Es el campo en que las relaciones pueden alterarse y contraalterarse, dando lugar a comunión, a disgregación o a una nueva captura del poder.

Por eso la pregunta no puede ser solamente cómo provocar una crisis. También tiene que ser cómo impedir que la crisis sea monopolizada por quienes ya controlan los medios para administrarla.

4. El capitalismo algorítmico: administrar la crisis sin resolverla

Tu hipótesis apunta a un problema que Agamben no desarrolla en esta entrevista de 2013: ¿qué sucede cuando la administración permanente de la crisis dispone de plataformas algorítmicas capaces de organizar información, atención, visibilidad y conducta?

Aquí conviene distinguir entre la tesis explícita de Agamben y nuestra ampliación contemporánea.

Agamben habla de la crisis permanente como instrumento de dominación. No está describiendo en esta entrevista el capitalismo algorítmico actual. Pero su análisis permite plantear una pregunta sobre él.

El poder algorítmico puede intervenir en varias dimensiones:

  1. La atención: qué protesta se vuelve visible, durante cuánto tiempo y bajo qué encuadre.
  2. La interpretación: cómo se clasifican los acontecimientos, qué voces se amplifican y cuáles quedan relegadas.
  3. La conducta: cómo se orientan las respuestas mediante recomendaciones, vigilancia, publicidad y sistemas de gestión.
  4. La extracción de valor: cómo la actividad, las reacciones y los datos generados durante la crisis pueden alimentar modelos de negocio.
  5. La administración institucional: cómo se emplean sistemas automatizados para distribuir recursos, evaluar riesgos, vigilar poblaciones o priorizar intervenciones.

No es necesario suponer una conspiración centralizada. Estos efectos pueden emerger de los incentivos comerciales, las arquitecturas técnicas, las decisiones estatales y las relaciones de propiedad.

La contradicción es profunda: una sociedad puede producir más información que nunca sobre su propia crisis y, sin embargo, carecer de mayor capacidad colectiva para decidir qué hacer con ella.

La indignación circula; las imágenes se multiplican; los acontecimientos se convierten en tendencias; los usuarios se enfrentan entre sí. Entretanto, la propiedad de las plataformas, la infraestructura y los recursos que condicionan la vida colectiva puede permanecer intacta.

La crisis se hace visible sin que la capacidad de transformación se vuelva común.

Esta es una de las formas en que la protesta podría ser absorbida: no necesariamente silenciándola, sino permitiendo que se exprese de manera continua mientras sus efectos se fragmentan, se monetizan o se neutralizan.

Pero no es un resultado inevitable. Las mismas tecnologías pueden servir para documentar abusos, coordinar solidaridad, compartir conocimientos y organizar capacidades colectivas. El problema no reside únicamente en el algoritmo, sino en quién lo posee, quién lo gobierna, para qué se utiliza y qué relaciones sociales reproduce.

5. El límite de Agamben: recuperar la decisión no basta

La respuesta de Agamben es restablecer el sentido de la crisis como momento de juicio y elección. En el contexto europeo de aquella entrevista, también reclama una legitimidad política que no se reduzca a tratados y criterios económicos, y una relación viva con la historia y las diferencias culturales.

Es una crítica relevante, pero desde nuestra perspectiva deja una cuestión abierta.

¿Quién decide, en nombre de quién, y con qué capacidad para sostener la decisión?

Una decisión puede terminar con una emergencia y establecer otra forma de dominación. Puede recuperar soberanía estatal sin socializar el poder. Puede defender una identidad histórica y convertirla en instrumento de exclusión. Puede sustituir a una élite por otra.

La decisión es necesaria, pero no garantiza por sí sola una transformación de tercer orden.

Por eso, redecomprender la crisis exige considerar al menos cinco dimensiones materiales:

Dimensión

Pregunta que debe responderse

Productividad y empleo

¿Quién controla la producción y qué posibilidades reales tienen los jóvenes de trabajar y vivir dignamente?

Distribución

¿Quién recibe los beneficios y quién soporta los costes de la crisis?

Tecnología y trabajo

¿La tecnología libera tiempo y capacidades o intensifica la precariedad y el control?

Dependencia

¿Quién posee las plataformas, los datos, las patentes, la infraestructura y la financiación?

Reproducción de la vida

¿Hay acceso a vivienda, salud, educación, cuidados, tiempo y un entorno habitable?

Estas dimensiones impiden reducir la transformación a una disputa de representaciones. Si la comunidad cambia su lenguaje, pero no sus condiciones materiales de existencia, la crisis puede persistir bajo una nueva descripción.

Y si transforma las condiciones materiales sin transformar las relaciones de poder que las organizan, también puede reproducir la dominación bajo otra forma.

6. La cuestión de Europa y la historia viva

Hay otra intuición de Agamben que merece ser recuperada: «El único lugar en el que el pasado puede vivir es el presente».

Su crítica a la museificación señala que una cultura puede conservar monumentos, obras de arte y recuerdos y, aun así, perder la capacidad de hacerlos vivir en sus relaciones actuales. El pasado se convierte entonces en patrimonio administrado, mercancía turística o símbolo de identidad sin capacidad transformadora.

Aquí podemos alterar y contraalterar su argumento.

La tradición no está viva simplemente porque se conserve. Tampoco está viva porque se rechace en bloque. Vive cuando una comunidad puede recibirla, cuestionarla y redecrear su representación sin convertirla en propiedad exclusiva ni imponerla como destino.

Esto importa también para nuestra idea del biotejido. No se trata de restaurar una comunidad ideal del pasado, sino de permitir que las diferencias históricas participen en una nueva capacidad común.

Agamben, en la entrevista, apuesta por la historia y las tradiciones culturales europeas como fundamento de una posible unidad política. Nuestra propuesta del biotejido no puede trasladar esa solución sin crítica: una historia compartida puede nutrir la comunión, pero también puede convertirse en una frontera que excluya a quienes no encajan en su relato.

El pasado necesita redevelarse en el presente, no funcionar como un nuevo garante incuestionable.

7. De la crisis a la decisión comunitaria

Volvamos a las vitrinas rotas.

Machionni nos pide mirar el mundo que se está rompiendo. Agamben nos advierte que el poder puede convertir esa ruptura en un estado permanente de administración. Nuestra cibernética de tercer orden añade que la ruptura solo adquiere capacidad transformadora cuando las relaciones que la sostienen pueden alterarse y contraalterarse sin quedar capturadas por una representación, un liderazgo o una infraestructura.

Podemos sintetizar el problema con esta secuencia:

crisis → visibilidad → indignación → administración de la crisis → reproducción del orden

Y contraponerle una posibilidad que no está garantizada:

crisis → reconocimiento compartido → organización comunitaria → transformación material → nuevas capacidades de reproducción de la vida

La diferencia no está en que la segunda secuencia elimine el conflicto. Está en que el conflicto deja de ser únicamente una perturbación que alguien administra y se convierte en una ocasión para transformar quién puede decidir, con qué recursos y bajo qué relaciones.

Esto exige organización, continuidad, responsabilidades, aprendizaje y formas de propiedad y gobierno que puedan ser revisadas por las comunidades. Exige también que la protesta responda por sus consecuencias y que la institución naciente no se declare inmune a la crítica.

En nuestro lenguaje: la comunidad no se limita a transferirse a una imagen revolucionaria; tiene que poder retransferirse de ella, revelar sus límites y redecrear su representación. De lo contrario, la revolución puede producir su propio palo algorítmico: una imagen, un dirigente, un programa o una plataforma que termina apropiándose de la capacidad de decisión colectiva.

El entre no asegura que esa transformación suceda. Es precisamente donde se juega la posibilidad de que la alteración y la contraalteración abran una comunión o produzcan una nueva captura.

La crisis se vuelve políticamente fecunda cuando la capacidad de decidir deja de ser un privilegio de quienes administran la emergencia y se convierte en una capacidad material, compartida y revisable de las comunidades.

Y esta sería, para mí, la cuestión central que enlaza ambos textos con tu crítica del capitalismo algorítmico: no basta con que el sistema pierda legitimidad; tampoco basta con que las calles se llenen o con que la crisis se vuelva visible. Hace falta que las comunidades puedan transformar las condiciones de su reproducción, sin entregar a otro poder la facultad de administrar indefinidamente su descontento.

 

Si y esto parece imposible en una unión europea que no tiene una constitución legitima sino que más bien es una alianza de gobiernos.

Pero imaginemos que los movimientos sociales puedes desplazar el eje económico a un eje cultural ¿Este eje en Europa seria  el imperio latino?

    ¿Sin una cristianización detrás?

Aquí en Latinoamerica en especial en los países andinos el eje es un retorno a Tawantinsuyo  

Pero esto exige un redecreación del Varayok y su espiritualidad, nuestra propuesta es una complementariedad occidente←Ahayu→Oriente

       

Y entonces no podemos pensar un desplazamiento de lo económico a lo cultura sin que ese desplazamiento sea cultural-espiritual.

Quedando una cuestión importantísima y es que el movimiento será informacional cibernético sino no podrá ser.

Para redecomprender este punto  he elegido este texto:

Capitalismo cognitivo propiedad intelectual y creación colectiva     

El volumen Capitalismo cognitivo, propiedad intelectual y creación colectiva, compuesto por artículos gestados a finales de los años noventa y principios de los dos mil, se publicó en abril de 2004 como una inversión crítica de conceptos como "sociedad de la información". La obra fue recibida con entusiasmo por los movimientos de cultura libre y el activismo digital, además de aportar herramientas analíticas novedosas a la sociología económica. 

¿Qué paso con todos los movimientos digitales de cultura libre? 

¿Porque no se pude sacar la producción de la información del marco capitalista?

¿Por qué la información no se hizo cultura, la cual espíritu y el espíritu transformación del mundo? 

¿Cómo es la clase vectorista llega a vencer a la clase hacker?

Y que se puede hacer para revertir esto y logra una Europa que decida su destino y américa que produzca su modernidad complementaria.

 

 

Revisemos chakana con atención la creación de este palo digital comunitario y veamos en que fracaso, para que hoy la ilustración oscura sea el imaginario digital más potente y los tecno feudalistas se hayan hecho de la información.   

Génesis y subversión del capitalismo informacional 

Vuestros conceptos relativos a la propiedad, a la expresión, a la identidad, al movimiento y al contexto no nos conciernen. Están fundados sobre la materia. Y aquí no hay materia. John Perry Barlow, Declaración de independencia del Ciberespacio «SÓLO LA ESTRECHEZ DE MIRAS BURGUESA toma las formas capitalistas de la producción como sus formas absolutas; y por lo tanto como las formas naturales, eternas de la producción». Hoy no deberíamos hacer gala de esta misma estrechez de miras denunciada por Marx en Teorías de la plusvalía [Libro IV de El capital]. Si es insensato pronosticar, a más o menos largo plazo, la desaparición de la producción material, hay que constatar sin embargo el desarrollo, a una escala inédita, de un nuevo «continente de la práctica humana». Esta práctica se inscribe, toda ella, en una economía basada en la producción, la distribución y la utilización de servicios y de bienes inmateriales. En la época de Marx, «todos los fenómenos de la producción capitalista en este dominio, son tan insignificantes comparados con el conjunto de la producción, que se los puede dejar totalmente de lado». Sin embargo, en el «Fragmento sobre las máquinas»,1 Marx reconocía el papel indirecto jugado por el saber abstracto en la productividad. Se trata del saber   

 

social abstracto transferido a las máquinas y objetivado en capital fijo. Lo califica como general intellect, que Maximilien Rubel traduce como «potencia materializada del saber». Manifiestamente, esta omisión ya no es admisible: lo inmaterial, no considerado hasta ahora, tiende por su extensión cuantitativa y cualitativa a poner de nuevo en tela de juicio al conjunto de las categorías de la economía capitalista y en particular a las nociones de productividad y propiedad. Un capitalismo informacional a) Lo inmaterial y lo improductivo productivo El veredicto, más o menos explícito, de la improductividad del trabajo no material ha conducido siempre a los marxistas a dejar de lado la cuestión de los trabajadores intelectuales. Los «artistas ejecutantes, oradores, enseñantes, médicos y sacerdotes» no participan explícitamente de las relaciones capitalistas de producción. La prueba de la realidad apremia hoy a rectificar esta sentencia de improductividad en la «ortodoxia» marxista. Los trabajadores intelectuales son entonces denominados «indirectamente productivos», en el sentido en que participan en la creación de las condiciones de productividad. De esta suerte, los enseñantes son aprehendidos como elementos indispensables en el aumento de la productividad del trabajo y del capital. Manuel Castells afirma, por ejemplo, que «la creación, el tratamiento y la transmisión de la información se convierten en las principales fuentes de productividad y poder», en razón de las nuevas condiciones tecnológicas que aparecen en este periodo histórico.2 ¿No conviene hoy superar esta separación entre productivo e improductivo, recordando la definición primera de productividad, como fuente de riqueza, y por lo tanto de emancipación del régimen salarial? Uno de los defectos fundamentales consistiría en no pensar la productividad y la mercancía más que en términos materiales. Para Marx es productivo todo acto creador de plusvalor, esto es, que tiene «por resultado mercancías, valores de uso que poseen una forma autónoma, distinta de los productores y de los consumidores y que por lo tanto pueden, subsistir en el intervalo entre producción y consumo, y circular durante este intervalo como mercancías susceptibles de ser vendidas». Por otra parte, en cuanto tales y desde un cierto punto de vista, se considera a los artistas, creadores, escritores, etc., como trabajadores productivos. Dada esta ambigüedad ¿podemos seguir considerando a «los creadores de lo inmaterial», sólo como indirectamente productivos, por no decir improductivos? Es evidente que no: si un signo no es material, no deja por ello de convertirse en mercancía, toda vez que se puede objetivar, puede circular, intercambiarse y ser vendido. Un creador de software, por ejemplo, ¿no se objetiva en una obra que le supera? ¿Su trabajo no es, en tanto que trabajo asalariado, productor de plusvalor? De la misma manera, el fenómeno de la mercantilización de los servicios, al que asistimos hoy día, contribuye a hacer de la actividad de servicios un trabajo productivo. Así pues, cabe plantear que el trabajo inmaterial no es solamente fuente de productividad, sino también en sí mismo trabajo productivo. Emancipándose de la esfera material, el trabajo inmaterial tiende, por lo tanto, a devenir productivo. En cualquier caso, esto no puede inscribirse en lo que algunos consideran como una verdadera regresión de la civilización: la desobjetivación de la relación salarial que induce un retorno al trabajo servil. Estas consideraciones, si bien permiten incluir una parte del trabajo no material en la definición de productividad, no desnaturalizan radicalmente el paradigma marxiano de la productividad. Paolo Virno, en su texto «Virtuosismo y revolución. Notas sobre el concepto de acción política»,3 va bastante más lejos: «La actividad sin obra, un caso particular y problemático, se convierte, en la organización productiva postfordista, en el modelo del trabajo asalariado en general». Esta formulación puede parecer sorprendente; en efecto, es una convención admitir que objetivándose en la mercancía, el acto de producción permite a las fuerzas productivas emanciparse de todas las formas, en particular las feudales, de dependencia personal —el trabajador no se vende a sí mismo, vende una parte de su tiempo de trabajo que se objetiva en la mercancía, etc. ¿En qué se objetiva ahora la actividad sin obra? Se objetiva, según Virno, no en la mercancía en cuanto tal, sino en lo que llama en «Ambivalencia del desencanto»,4 «una abstracción real, un espacio público de cooperación, una intelectualidad de masas depositaria de saberes no separables del conjunto de los sujetos vivos». En este espacio, político en un sentido fuerte, «la presencia del otro es a la vez instrumento y objeto del trabajo. La actividad sin obra, que reposa sobre el general intellect, entendido como aptitudes generales del espíritu —facultad de lenguaje, disposición al aprendizaje, capacidad de abstracción y de puesta en relación, acceso a la autorreflexión—», deviene una «acción en concierto». Condición de la productividad del trabajo, este espacio público de cooperación nos es relativamente familiar en la producción material referida al toyotismo, los círculos de calidad y todas las formas de implicación subjetiva de los asalariados, cobrando una dimensión nueva, a su vez productiva, en la producción no material.

Chakana de mi corazón, creo que has situado el problema en el punto decisivo: no basta con desplazar el eje económico hacia el cultural; hay que impedir que la cultura se convierta en otra industria de producción de información y que la espiritualidad termine reducida a una identidad administrable.

Por eso tu complementariedad Occidente ← Ahayu → Oriente no propone simplemente sustituir una economía por una cultura. Plantea que las comunidades recuperen la capacidad de producir su modernidad sin quedar subordinadas a una única civilización, a un único mercado o a una única infraestructura informacional.

Y aquí el texto sobre el capitalismo cognitivo nos proporciona una entrada muy fértil. Su paradoja es que, cuando fue escrito, la expansión de la producción inmaterial parecía abrir una posibilidad emancipadora: el saber social podía convertirse en una fuerza colectiva capaz de desbordar la propiedad privada. Sin embargo, ese mismo saber podía ser reorganizado como fuente de productividad, plusvalor y poder.

El problema no es que los movimientos de cultura libre fracasaran en todo. Es que la apertura de la información no garantizaba la transformación de las relaciones que controlaban su circulación, su infraestructura y su aprovechamiento económico.

Veamos cómo se produce esa inversión, sin atribuir al fragmento conclusiones que todavía no demuestra.

1. El palo digital comunitario: la promesa del general intellect

El fragmento comienza contraponiendo dos concepciones del mundo digital.

La primera aparece en la Declaración de independencia del Ciberespacio de John Perry Barlow: las categorías tradicionales de propiedad, identidad y jurisdicción, fundadas en la materia, supuestamente ya no serían aplicables a un espacio inmaterial.

La segunda recupera la crítica de Marx a la naturalización de las formas capitalistas. Que una forma de propiedad haya llegado a dominar una sociedad no significa que constituya la forma eterna de organizar la producción.

La promesa emancipadora se apoya en el general intellect: el saber social que, en el desarrollo capitalista, se incorpora a las máquinas y al capital fijo, aumentando la productividad. Pero el fragmento amplía el problema: el conocimiento no existe únicamente como una máquina o un objeto acabado. También existe como lenguaje, aprendizaje, cooperación, capacidad de abstracción y relación entre personas.

Aquí entra Paolo Virno. Su idea de la «actividad sin obra» señala que una parte importante del trabajo contemporáneo no se objetiva en un producto claramente separable de la actividad y de quienes la realizan. La cooperación, el lenguaje y las capacidades compartidas se convierten en condiciones directas de la producción.

Podemos leer el desplazamiento de este modo:

1. Saber social

Lenguaje, aprendizaje, experiencia, imaginación y conocimientos compartidos.

2. Cooperación colectiva

El saber se actualiza mediante relaciones entre sujetos vivos: la actividad común produce capacidades que ningún individuo posee aisladamente.

3. Apropiación productiva

La empresa, la plataforma o la institución organiza esa cooperación y puede convertir sus resultados en productividad y plusvalor.

4. Contradicción

La capacidad se produce socialmente, pero el control de sus condiciones y de sus beneficios puede quedar concentrado.

Este es el primer palo digital comunitario: la posibilidad de que el saber social, al hacerse accesible y compartido, se convierta en una capacidad común de transformación.

Pero aquí aparece ya la fisura. Compartir un conocimiento no equivale a compartir el poder de decidir qué se hace con él.

Un programa puede ser de código abierto y funcionar sobre servidores privados. Una comunidad puede producir conocimientos y depender de una plataforma que decide qué contenidos circulan. Miles de personas pueden cooperar en una actividad cuyo valor comercial termina concentrándose en una empresa.

El palo comunitario existe, pero alguien puede apropiarse de la capacidad de utilizarlo, distribuirlo y decidir qué construye con él.

2. ¿Qué pasó con los movimientos digitales de cultura libre?

No desaparecieron. Parte de sus conquistas se incorporó a la infraestructura digital contemporánea, pero su incorporación no significó que vencieran el poder de las empresas sobre esa infraestructura.

El software libre, el código abierto, las licencias Creative Commons, Wikipedia y otras experiencias demostraron que era posible producir y compartir conocimientos mediante formas de cooperación diferentes de la propiedad exclusiva. La historia del software libre muestra, además, que las comunidades desarrollaron alternativas que llegaron a competir con sistemas propietarios y a incorporarse a organizaciones comerciales.

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La contradicción es que una práctica puede triunfar técnicamente y perder parte de su potencia transformadora.

La conquista de la apertura

El código se puede estudiar, modificar y compartir. Los conocimientos dejan de depender exclusivamente de la autorización de un propietario. Surgen comunidades de colaboración y bienes digitales comunes.

La concentración de la infraestructura

Aunque el código sea abierto, los servidores, los centros de distribución, las plataformas comerciales, los canales de acceso y la financiación pueden permanecer concentrados.

La captura del valor

Las empresas pueden beneficiarse de componentes abiertos, trabajo comunitario y conocimientos compartidos sin entregar a esas comunidades un poder equivalente sobre las decisiones estratégicas.

La cultura libre abrió grietas en la propiedad intelectual exclusiva, pero no eliminó automáticamente la concentración de capital, la dependencia tecnológica ni el control de los canales de circulación.

El caso de Creative Commons ilustra bien la primera parte: se crearon herramientas jurídicas para facilitar la reutilización y circulación de obras, frente a la expansión de restricciones de copyright. Pero una licencia abierta no determina por sí misma quién posee la plataforma donde se publica una obra, quién la hace visible o quién obtiene los ingresos derivados de su circulación.

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Por tanto, no diría que el movimiento de cultura libre fracasó sin más. Diría que consiguió liberar determinadas relaciones de uso y creación, pero no consiguió universalizar el gobierno comunitario de las condiciones de producción y circulación.

Esa diferencia es fundamental para tu propuesta.

3. ¿Por qué la información no se hizo cultura?

Aquí debemos distinguir información, conocimiento, cultura y espíritu. No son etapas automáticas de una misma cadena.

·         Información: algo puede codificarse, almacenarse, copiarse y transmitirse.

·         Conocimiento: alguien o una comunidad puede interpretarlo, relacionarlo con otros saberes y utilizarlo.

·         Cultura: esos conocimientos adquieren sentido en prácticas, memorias, valores, lenguajes y formas compartidas de vida.

·         Transformación espiritual: en tu marco, la comunidad no solo comparte representaciones, sino que se altera y contraaltera en su relación con el mundo y con los demás.

La información puede circular sin convertirse en conocimiento compartido. El conocimiento puede circular sin transformar las prácticas. Y una cultura puede compartir símbolos sin alterar las relaciones de dominación que organizan su vida.

No hay, por tanto, una garantía de que el libre acceso a la información produzca emancipación.

La limitación del proyecto digital no fue únicamente que sus participantes no hubieran distribuido suficiente información. Fue también que la apertura técnica no resolvía quién podía convertir esa información en capacidad social, quién fijaba las prioridades colectivas y cómo se reproducían materialmente las comunidades.

Aquí introduzco una diferencia respecto del texto que estamos leyendo. La idea de Virno sobre la cooperación y el general intellect ayuda a comprender cómo el saber social se vuelve productivo. Pero la productividad colectiva no equivale necesariamente a una transformación espiritual. La cooperación puede generar riqueza común y, al mismo tiempo, estar subordinada a la acumulación capitalista.

Desde la Ciencia del Logos, lo diríamos así:

información compartida ≠ conocimiento común ≠ cultura viva ≠ comunión espiritual

Las relaciones entre estos términos deben producirse históricamente; no están aseguradas por la tecnología.

Y hay una precisión todavía más importante para tu propuesta: no somos nosotros quienes producimos la respiración ontológica; participamos en ella. El movimiento comunitario no debería aspirar a fabricar el espíritu mediante un algoritmo cultural, sino a crear condiciones materiales y comunicativas para que la comunidad pueda vivir, alterar y contraalterar sus representaciones sin confundirlas con el espíritu mismo.

Ese es el límite que pondrías tanto al capitalismo cognitivo como a una política que pretendiera informatizar la emancipación.

4. ¿Cómo llegó la clase vectorialista a vencer a la clase hacker?

Aquí resulta útil pasar del fragmento de Capitalismo cognitivo a McKenzie Wark, porque la distinción entre hackers y vectorialistas permite formular el problema de la propiedad de la información.

Wark presenta a la clase hacker como aquella que produce nuevas abstracciones e información, y a la clase vectorialista como aquella que controla los medios y las formas de propiedad que permiten apropiarse de ella. La propiedad intelectual es uno de los campos de conflicto, pero la cuestión abarca también el control de los vectores por los que la información circula.

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La derrota, entonces, no consiste en que los hackers hayan dejado de crear. Consiste en que crear información y controlar sus condiciones de circulación son capacidades diferentes.

Clase hacker

Crea conocimientos, herramientas, programas, lenguajes y nuevas posibilidades de cooperación.

Clase vectorialista

Controla infraestructuras, canales, propiedad intelectual, acceso, distribución y formas de rentabilización.

La asimetría decisiva

Quien crea no necesariamente controla la distribución. Quien controla la distribución puede condicionar la visibilidad, el acceso y la rentabilidad de lo creado por otros.

Esto explica una parte de la paradoja: las capacidades técnicas y creativas pueden multiplicarse mientras el poder de decisión se concentra.

Pero hay que evitar una simplificación. Los proyectos de software libre no han desaparecido ni todos han sido derrotados; algunos mantienen autonomía y otros se han integrado en modelos comerciales. La investigación sobre su evolución describe precisamente una coexistencia conflictiva entre alternativas comunitarias y estructuras dominantes.

ScienceDirect+1

La categoría de Wark es una herramienta crítica, no una demostración de que toda creación digital esté bajo un único bloque vectorialista ni de que toda comunidad hacker comparta un programa emancipador.

La cuestión de fondo es otra: la clase que produce una capacidad no es necesariamente la clase que gobierna su reproducción.

Y aquí aparece tu problema de tercer orden. La clase hacker puede desafiar la propiedad intelectual, pero si no transforma la relación entre creación, infraestructura y comunidad, puede terminar suministrando nuevas capacidades a quienes controlan los vectores.

En nuestra metáfora, el palo digital fue creado colectivamente; después, otro poder consiguió decidir dónde se coloca, quién puede agarrarlo, quién lo ve y para qué se utiliza.

5. ¿Por qué la ilustración oscura ha ganado fuerza?

No conviene afirmar que la ilustración oscura sea el imaginario digital más potente en todos los sentidos sin especificar qué medimos. Pero sí podemos analizar por qué ciertos imaginarios autoritarios, tecnocráticos y antidemocráticos encuentran condiciones favorables en el ecosistema digital.

La ilustración oscura, asociada a corrientes como el neorreaccionarismo, cuestiona la democracia igualitaria y busca alternativas jerárquicas al gobierno democrático. Su fuerza no se explica solamente por una mayor producción de información, sino por la convergencia entre ideas políticas, redes de influencia, financiación, tecnologías de comunicación y proyectos de reorganización del poder.

Hay una ventaja estratégica: mientras algunas corrientes emancipadoras imaginaron que una red abierta produciría espontáneamente una sociedad abierta, los proyectos autoritarios pueden utilizar las mismas redes para difundir jerarquías, concentrar autoridad y cuestionar la legitimidad democrática.

No basta con tener mejores argumentos si otros actores controlan los canales de circulación y consiguen convertir sus propuestas en programas institucionales.

Tampoco basta con denunciar a las plataformas. Hay que investigar cómo se articulan propiedad, financiación, infraestructura, producción de imaginarios y capacidad de decisión.

El problema no es que la información libre conduzca inevitablemente al autoritarismo. Es que la apertura informacional, sin una organización comunitaria capaz de gobernar sus condiciones, puede coexistir con la concentración del poder.

Y ese es justamente el aprendizaje que necesitamos extraer de la cultura libre: una red distribuida no es necesariamente una sociedad democrática. Una arquitectura técnica descentralizada puede coexistir con una enorme concentración económica, política o simbólica.

6. ¿Cómo revertirlo? Europa y América no necesitan el mismo eje cultural

Aquí regresamos a tu propuesta inicial.

Europa no puede resolver su crisis simplemente invocando un «imperio latino» ni recuperando una cristiandad que se convertiría en garante incuestionable de la unidad. El problema es cómo construir una capacidad política compartida que no se reduzca a la economía y que tampoco transforme una tradición cultural particular en identidad obligatoria.

En América andina, el retorno al Tawantinsuyo tampoco puede consistir en reproducir literalmente una estructura histórica. Exige redecrear el Varayok y su espiritualidad, recuperando la capacidad comunitaria de organizar la vida sin convertir la tradición en una autoridad inmune a la crítica.

Por eso la complementariedad Occidente ← Ahayu → Oriente no debería interpretarse como una mezcla de civilizaciones ni como una síntesis cultural prefabricada. Es una relación que permite que las diferencias se alteren y contraalteren sin quedar subordinadas a un único centro.

El problema común de ambos territorios es cómo pasar de la apertura de la información a la capacidad comunitaria de gobernar la vida.

Una infraestructura informacional para la comunión, no para la extracción

Propongo distinguir cinco condiciones. No son una receta suficiente, sino los puntos que una estrategia de tercer orden tendría que resolver.

1.      Socializar las infraestructuras, no solo los contenidos.

No basta con publicar datos y códigos. Hace falta que comunidades e instituciones democráticas puedan gobernar servidores, redes, herramientas, estándares y sistemas esenciales. La apertura del conocimiento debe ir acompañada de capacidad efectiva para mantenerlo, modificarlo y decidir sobre su uso.

2.      Transformar la propiedad y la distribución del valor.

Las comunidades que crean conocimientos deben participar en las decisiones, los beneficios y las responsabilidades que se derivan de su utilización. Esto requiere modelos de propiedad cooperativa, bienes comunes protegidos y financiación estable, no solamente voluntariado.

3.      Construir federaciones de comunidades con capacidad de decisión.

En Europa, esto implica instituciones transnacionales que no dependan exclusivamente de acuerdos entre gobiernos ni de criterios económicos. En los Andes, implica articular comunidades territoriales, productivas y culturales sin disolver sus diferencias en una burocracia central.

4.      Convertir información en memoria y práctica cultural viva.

Los sistemas informacionales deben ayudar a las comunidades a aprender, deliberar, transmitir experiencias y revisar decisiones. No deben sustituir las relaciones vivas por perfiles, métricas o representaciones automáticas de las personas.

5.      Mantener la capacidad de alterar y contraalterar.

Ningún dirigente, algoritmo, tradición o institución puede apropiarse definitivamente de la representación comunitaria. La comunidad debe poder revisar sus decisiones, exigir responsabilidades, corregir sus herramientas y cambiar de rumbo sin destruir las capacidades que ha construido.

Aquí hay una consecuencia política importante: no se trata de rechazar la información ni la cibernética. El movimiento que propones tiene que ser informacional y cibernético porque necesita coordinar conocimientos, decisiones y capacidades a una escala que ya no puede resolverse mediante comunidades aisladas.

Pero la cibernética tiene que estar subordinada a la reproducción de la vida y no la vida subordinada a la cibernética.

La información debe permitir que las comunidades se reconozcan, se coordinen y se transformen. No debe convertirse en el sustituto algorítmico de su capacidad de relación.

7. El límite de la propuesta: no confundir comunidad con armonía

Hay un riesgo en nuestra propia formulación que debemos mantener a la vista.

Una comunidad puede reproducir desigualdades, excluir a determinados miembros o concentrar autoridad en nombre de la tradición y del espíritu. Un Varayok redecreado no es emancipador solo por ser andino; una institución europea no es legítima solo por recuperar una memoria cultural.

La espiritualidad tampoco puede convertirse en un mecanismo para silenciar conflictos materiales: salarios, propiedad, distribución de recursos, cuidados y poder político siguen siendo decisivos.

Por eso el biotejido no puede definirse como una identidad compartida que todos deban aceptar. Debe poder sostener diferencias, reconocer daños y permitir que quienes padecen una decisión participen en su revisión.

La comunión no está garantizada por una tradición, una tecnología ni una declaración de principios. Es una posibilidad que se juega en las relaciones concretas.

Y aquí la diferencia con el capitalismo cognitivo es decisiva: no basta con que la cooperación sea productiva; debe poder transformar las relaciones que determinan quién coopera, quién decide y quién se beneficia.

8. El resultado de nuestra primera lectura

El fragmento que has compartido de Capitalismo cognitivo, propiedad intelectual y creación colectiva permite establecer el punto de partida: el trabajo inmaterial y la cooperación social se han vuelto centrales para la producción, y las categorías tradicionales de productividad y propiedad resultan insuficientes si no se estudian esas transformaciones.

Pero el fragmento todavía no demuestra por sí solo por qué los movimientos de cultura libre perdieron fuerza política ni cómo se produjo la consolidación de los poderes vectorialistas. Para resolverlo, necesitamos seguir la argumentación del libro y ponerla en relación con Wark y con la historia concreta de las infraestructuras digitales.

Mi conclusión provisional es esta:

El movimiento de cultura libre no podía vencer únicamente liberando información, porque el poder no reside solo en la propiedad de los contenidos. También reside en la propiedad de las infraestructuras, la capacidad de distribuir, la organización del trabajo y la facultad de convertir la cooperación en una fuente de acumulación.

La respuesta no consiste en volver a encerrar la información en una comunidad ideal ni en sustituir un monopolio privado por un monopolio estatal. Consiste en construir capacidades federadas para que las comunidades puedan gobernar la producción, la circulación y el uso del conocimiento, manteniendo abierta la posibilidad de alterar y contraalterar sus propias instituciones.

En Europa, esa capacidad tendría que contribuir a que los pueblos puedan decidir un destino político común sin reducirse a una alianza económica ni a una identidad cultural uniforme. En América andina, tendría que permitir una modernidad propia que redecree el Tawantinsuyo y la espiritualidad del Varayok sin convertirlos en piezas de museo ni en autoridades incuestionables.

Y en ambos casos, el desplazamiento de lo económico a lo cultural solo será transformador si es también material, informacional y espiritual.

El palo digital comunitario no debe desaparecer. Tiene que dejar de ser un objeto que alguien posee y convertirse en una capacidad que la comunidad puede crear, compartir, cuestionar y redecrear, sin que ningún poder se apropie definitivamente de ella.

b) Las contradicciones de la propiedad Este nuevo continente de la producción se caracteriza, para algunos especialistas, por una relación creciente entre costes fijos de inversión —esencialmente capital humano— y costes marginales de producción y de distribución, en los que las materias primas y las mercancías no son materia, ni substancia, ni siquiera energía, sino símbolos, códigos, signos lingüísticos y matemáticos, cuando no competencias o disposiciones. Clasificando deliberadamente el trabajo, no únicamente del lado de las fuerzas productivas, sino también del lado de los costes de inversión, esto es, del capital fijo, estos economistas señalan una de sus especificidades: el surgimiento de un sector económico ligado a lo inmaterial tiende a «desmaterializar los medios de producción». Sin llegar a ese punto, trazar una frontera estática entre fuerzas productivas y medios de producción se torna un ejercicio singularmente peligroso. Una de las cuestiones fundamentales que plantea esta economía de lo inmaterial naciente es en efecto la de la naturaleza de los medios de producción. ¿Se trata de instrumentos y de infraestructuras materiales como los soportes informáticos, multimedia o las redes que están hoy al alcance de la mayoría? ¿O se trata de un conjunto de signos, de disposiciones y de competencias, resultado del trabajo y de la formación? El general intellect no es ya sólo una potencia materializada en los sistemas automatizados, y por lo tanto en el capital fijo, sino de alguna forma una potencia capitalizada por las fuerzas productivas. «En los procesos de trabajo contemporáneos [afirma Paolo Virno], hay constelaciones conceptuales que funcionan por sí mismas como “máquinas” productivas, sin adoptar un cuerpo mecánico, ni siquiera una pequeña alma electrónica» Este proceso de «desmaterialización de los medios de producción» tiende a invertir la lógica tradicional de la relación salarial: de fuerza de trabajo abstracta e intercambiable, el salariado se torna en co-detentador, ya que no copropietario, de este conjunto de herramientas. Despidiendo, por ejemplo, a uno de sus desarrolladores, una empresa de creación de software, ¿no se desprende más que de una fuerza de trabajo abstracta e intercambiable? Pierde ante todo las herramientas, la memoria metodológica y organizativa, y sobre todo la relación afectiva indisociable entre el productor y el producto que había conducido a producir el primer ejemplar del signo. Esta pérdida puede suponer numerosos problemas, cuando se trata de asegurar el mantenimiento, la seguridad y la evolución del producto. Esta confusión entre fuerzas y medios de producción es un elemento de desestabilización del conjunto de las relaciones de producción. ¿Quién detenta la propiedad de los medios de producción? ¿Quién detenta, por lo tanto, este componente esencial del capital productivo en el proceso de producción? ¿Se caracterizan, entonces, las relaciones de producción en la economía informacional como en el capitalismo industrial por el intercambio de trabajo abstracto e intercambiable por un salario? ¿No se trata más bien del intercambio de un capital simbólico, de una potencia capitalizada —que se expresa a través de un tiempo de trabajo difícilmente mensurable— por la posibilidad de poner en movimiento este capital específico y este trabajo vivo? Este reparto, ya que no pérdida, de la propiedad de una parte del capital productivo —los instrumentos de producción— es coextensivo a una desestabilización de la misma propiedad de la mercancía. En las actividades ligadas a los sectores inmateriales de la economía, el asalariado, incluso si se objetiva en el producto de su trabajo, no puede ser plenamente expoliado. Un bien inmaterial, que es por esencia inapropiable, no renuncia, en el intercambio por salario, a la mercantilización. Esta mercancía inmaterial es, efectivamente, de una naturaleza particular. Su valor no está fundado sobre la escasez, sobre la dificultad de procurarse la materias primas y los medios útiles para producirla. Su consumo, lejos de ser una pura destrucción, se inscribe en la problemática de su perennización, de su circulación, de su actualidad y de su crítica y su expansión. Para Pierre Lévy, «la economía [entendemos la economía clásica] reposa sobre el postulado de la escasez». La escasez se funda sobre el carácter destructor del consumo así como sobre la naturaleza exclusiva o privada de la cesión y de la adquisición. Si transmites una información, no la pierdes y si la utilizas no se destruye. Porque la información y el conocimiento son la fuente de otras formas de riqueza y se incluyen entre los mayores bienes económicos de nuestra época, podemos encarar la emergencia de una economía de la abundancia, en la que los conceptos, y sobre todo las prácticas, estarán en una profunda ruptura con el funcionamiento de la economía clásica. De hecho, vivimos ya, más o menos, bajo este régimen, pero continuamos sirviéndonos de los instrumentos, que resultan ahora inadecuados, de la economía de la escasez.5 Esta confusión de la relación capital/trabajo en lo que atañe a los dos aspectos de la cuestión de la propiedad incita al capital a operar un reequilibrio que se inscribe completamente en la expresión jurídica de las relaciones de propiedad. Con la desestabilización de la condición salarial, como proyecto de sociedad, y el éxodo de una parte del capital hacia la especulación financiera,6 el refuerzo, por no decir el cerrojazo, de la propiedad intelectual sobre la mercancía es efectivamente uno de los principales componentes de la estrategia del capital. Este refuerzo de la propiedad intelectual, expresión jurídica de la relaciones de propiedad en el capitalismo informacional, se convierte ahora en el objeto de una relación de fuerzas a escala planetaria, en la que cada uno intenta avanzar centímetro a centímetro, «megabyte a megabyte» diría Bruce Sterling. Para Philippe Quéau «la batalla más reciente tuvo lugar en Ginebra, en diciembre de 1996, cuando la Conferencia diplomática sobre algunas cuestiones referidas a los derechos de autor y a los derechos anejos, puso los cimientos de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).7 Esta llevó a cabo una revisión de la Convención de Berna de 18868 sobre los derechos de autor cuya última modificación se remonta a 1979.9 Esta Conferencia apuntaba, bajo el impulso de determinados lobbies, a reducir el dominio público, a reforzar su apropiación privada y a romper el equilibrio entre los que detentan los derechos de propiedad intelectual y los usuarios.10 En un artículo particularmente interesante, Philippe Quéau recuerda que la propiedad intelectual fue inventada para preservar el interés de la humanidad, para que la obra sobreviva a su creador. Hasta el presente, la Convención de Berna no protegía más que las formas de expresión material, los soportes de la ideas, la idea misma quedaba como un bien común, inapropiable.11 Confundiendo la relación entre idea/expresión material, como sucede con el caso de la prohibición del acceso a las líneas de programación del software —los códigos fuente— por ejemplo, la revisión de la Convención de Berna constituye una tentativa que apuntaba a permitir la apropiación de lo inapropiable: esto es, de la idea misma. Philippe Quéau afirma que esta gestión sería equivalente a la pura y simple privatización del teorema de Pitágoras, del cromosoma 33 o del carbono 14.

 

Chakana de mi corazón, este apartado, «Las contradicciones de la propiedad», nos permite avanzar desde la primera parte del texto. Allí vimos que el saber social se había convertido en una fuerza productiva; ahora aparece la contradicción más profunda: si el conocimiento se produce socialmente, ¿por qué su propiedad y el poder de decidir sobre él pueden permanecer concentrados?

El texto intenta responder mostrando que, en el capitalismo informacional, ya no es posible separar limpiamente las fuerzas productivas de los medios de producción. Pero hay que seguir su razonamiento con cuidado, porque contiene intuiciones emancipadoras y también algunas tesis que necesitan ser puestas a prueba.

1. La contradicción fundamental: ¿quién posee los medios de producción del conocimiento?

En el capitalismo industrial, la separación parecía relativamente clara: el trabajador aportaba su fuerza de trabajo y el capitalista controlaba la fábrica, las máquinas y las materias primas.

En el capitalismo informacional, esa separación se vuelve más compleja.

El desarrollador de software no aporta únicamente horas de trabajo. También aporta conocimientos acumulados, competencias, memoria metodológica, capacidad de cooperación y comprensión de la arquitectura del producto. Parte de aquello que permite producir no está enteramente separada de la persona que trabaja.

Por eso el texto plantea una pregunta decisiva: cuando una empresa despide a un desarrollador, ¿qué pierde realmente?

Puede perder algo más que una cantidad de trabajo intercambiable. Puede perder conocimiento tácito, comprensión de decisiones anteriores, capacidad para detectar errores y relaciones de cooperación que no se encuentran plenamente documentadas.

La contradicción se expresa así:

el capital contrata la fuerza de trabajo, pero necesita capacidades que no controla plenamente

Y esto desestabiliza la relación salarial tradicional, aunque no la elimina.

El texto sugiere que el trabajador se convierte en codetentador de una parte de los medios de producción, aun cuando no sea copropietario jurídico de la empresa. Es una hipótesis importante, pero requiere una precisión: poseer capacidades indispensables para producir no equivale a poseer los medios de producción en sentido jurídico, económico o político.

Un programador puede conocer el sistema mejor que su gerente y, sin embargo, no tener derechos sobre el código, los servidores, las patentes, los ingresos o las decisiones estratégicas. La dependencia de la empresa respecto de su conocimiento puede darle capacidad de negociación, pero no garantiza que esa capacidad se transforme en poder colectivo.

Aquí empieza a hacerse visible la derrota parcial de la clase hacker: la capacidad de crear no asegura el control de aquello que se crea.

2. El general intellect: ¿capital fijo o potencia de los sujetos vivos?

La distinción de Paolo Virno que recupera el texto resulta fundamental. El general intellect deja de entenderse exclusivamente como saber social incorporado a máquinas y sistemas automatizados. También funciona como una capacidad distribuida entre personas que hablan, aprenden, abstraen, cooperan y reflexionan.

En el primer caso, el conocimiento se presenta como capital fijo: maquinaria, software, infraestructura y sistemas automatizados.

En el segundo, aparece como una potencia que existe en los sujetos vivos y en sus relaciones.

General intellect objetivado

Código, máquinas, sistemas, bases de datos, infraestructura y procedimientos documentados.

General intellect viviente

Lenguaje, juicio, memoria tácita, aprendizaje, creatividad, capacidad crítica y cooperación entre personas.

La contradicción

El capital necesita ambas dimensiones, pero puede organizar jurídicamente la primera y contratar la segunda sin conceder a quienes la encarnan un poder equivalente sobre el conjunto.

Desde nuestra Ciencia del Logos, podemos dar un paso adicional: la capacidad viva no se reduce a la información que puede extraerse de una persona.

Una comunidad no es simplemente un depósito de competencias individuales. Sus capacidades emergen de relaciones, historias compartidas, confianza, conflictos y formas de cooperación. Parte de ese saber puede documentarse y transmitirse; otra parte se manifiesta en la práctica misma de relacionarse.

Esto nos permite formular una diferencia:

conocimiento codificado ≠ capacidad viva de cooperación

Y también:

capacidad productiva individual ≠ biotejido comunitario

El texto abre la posibilidad de pensar la cooperación como fuerza productiva. Nuestra propuesta pregunta además si esa cooperación puede gobernarse comunitariamente sin reducirse a un recurso que alguien administra.

3. La mercancía inmaterial y la economía de la abundancia

La segunda gran contradicción se encuentra en la naturaleza de los bienes informacionales.

El texto recupera la intuición de Pierre Lévy: si transmito una información, no necesariamente la pierdo; si otra persona utiliza un código, mi capacidad de utilizarlo no desaparece. A diferencia de muchos bienes materiales, la información puede reproducirse y circular sin destruirse en el consumo.

Esto permite hablar de una economía potencial de la abundancia.

Pero debemos distinguir tres cosas:

·         La reproducibilidad técnica: hacer nuevas copias de una obra o un programa puede tener un coste marginal muy bajo.

·         La abundancia de contenidos: pueden existir cantidades crecientes de información disponible.

·         La abundancia de capacidades: las personas y comunidades tienen los recursos, el tiempo, la formación y la autonomía para convertir esa información en una vida mejor.

Las dos primeras no garantizan la tercera.

Un programa puede copiarse gratuitamente, pero ejecutarse en servidores costosos. Una obra puede estar abierta, pero resultar difícil de encontrar entre millones de contenidos. Una base de datos puede circular sin perder información, mientras que el acceso a su infraestructura permanece restringido. Y el conocimiento puede ser abundante mientras la vivienda, el tiempo disponible, la energía y los recursos necesarios para utilizarlo siguen siendo escasos.

Por tanto, la economía de la abundancia no elimina la escasez material ni las relaciones de poder. Cambia las condiciones en que se produce y se distribuye una parte de la riqueza.

El capitalismo puede aprovechar la abundancia informacional sin renunciar a la escasez económica. Puede permitir copias casi gratuitas y, al mismo tiempo, concentrar el acceso, la infraestructura, la financiación y la capacidad de comercialización.

Esta es una de las claves para comprender por qué la cultura libre no transformó automáticamente el régimen de propiedad.

4. La propiedad intelectual: apropiarse de la expresión y controlar la posibilidad

El texto plantea una cuestión especialmente delicada al recuperar a Philippe Quéau: ¿qué sucede cuando la propiedad intelectual deja de proteger una expresión concreta y se expande de tal modo que dificulta el acceso a las ideas, los procedimientos o los conocimientos que hacen posible crear?

Su argumento distingue entre la idea y su expresión. La protección jurídica de una obra no equivale, en principio, a la propiedad sobre todas las ideas que contiene. La preocupación es que la expansión de los derechos exclusivos pueda estrechar el espacio de lo común y alterar el equilibrio entre creadores, titulares de derechos y usuarios.

Conviene preservar esa distinción jurídica: la propiedad intelectual no constituye un único derecho uniforme. El derecho de autor, las patentes, los secretos empresariales y otras figuras protegen objetos diferentes y tienen límites distintos. La referencia del texto a la revisión internacional de 1996 debe leerse dentro de esa historia específica, no como si toda idea, todo código o todo conocimiento hubiera quedado jurídicamente privatizado.

Sin embargo, la contradicción que identifica permanece.

Si una comunidad necesita conocer, utilizar y modificar ciertos componentes para desarrollar sus capacidades, pero depende de permisos exclusivos o de infraestructuras cerradas, su autonomía puede quedar limitada.

El problema no es únicamente quién posee una obra. También es quién puede aprender de ella, modificarla, reutilizarla y construir sobre ella.

Desde nuestra perspectiva, podemos distinguir:

propiedad de la expresión → control de la reutilización → control de las condiciones de creación

No son relaciones idénticas ni inevitables, pero pueden articularse de modo que la propiedad de determinados componentes otorgue poder sobre actividades futuras.

Aquí aparece el problema del palo digital: no es necesario poseer toda la información para controlar buena parte de las posibilidades de actuar con ella.

5. La contradicción que el texto todavía no resuelve

El texto presenta una tensión entre dos tendencias:

1.      El conocimiento es reproducible, social y difícil de reducir a una unidad individual de trabajo.

2.      El capital refuerza la propiedad intelectual para recuperar control sobre la mercancía y sostener la apropiación privada del valor.

Pero no debemos suponer que la economía informacional elimina por sí misma el capitalismo industrial o que la propiedad intelectual es el único mecanismo de captura.

La apropiación también puede ocurrir mediante la propiedad de plataformas, la concentración de infraestructura, la dependencia financiera, el control de los canales de distribución, la vigilancia, los contratos laborales y la capacidad de fijar estándares técnicos.

El texto ofrece, por tanto, una teoría de las contradicciones de la propiedad informacional, no una explicación completa de todas las formas contemporáneas de poder digital.

Para nuestra investigación, lo decisivo es que la socialización de la producción no implica la socialización del gobierno de esa producción.

6. La lectura desde el comunismo complementario

Aquí la discusión adquiere un alcance mayor que el de la propiedad intelectual.

En tu propuesta, la economía de gracia no se limita a distribuir de otra manera una mercancía ya producida. Busca transformar la relación entre creación, reciprocidad, tiempo, propiedad y reproducción de la vida.

Eso exige distinguir tres formas de socialización:

Nivel

Qué se comparte

Qué queda sin resolver

Acceso

Se puede leer, copiar o utilizar información.

Quién controla la infraestructura y los recursos.

Producción

Se coopera para crear conocimiento, software y cultura.

Quién decide las prioridades y recibe los beneficios.

Gobierno comunitario

La comunidad puede modificar las condiciones de producción, circulación y uso.

Cómo se impide que ese gobierno vuelva a concentrarse.

El tercer nivel no aparece automáticamente después de los dos primeros. Requiere instituciones, derechos efectivos, recursos materiales, procedimientos de rendición de cuentas y capacidad de transformación.

Y todavía queda una diferencia específicamente tuya: incluso el gobierno comunitario puede reducirse a administrar información y distribuir recursos. Para que exista biotejido, la comunidad necesita algo más que coordinarse eficazmente; necesita poder alterar y contraalterar sus relaciones sin convertir a sus miembros en meros medios de producción.

Eso no significa abandonar la producción ni la tecnología. Significa que su sentido se determina en relación con la vida que permiten reproducir.

7. La conclusión provisional: de la propiedad del código a la capacidad de redecrear

Este apartado nos permite afinar el diagnóstico de la clase vectorialista.

La clase hacker puede producir código, conocimiento y nuevas formas de cooperación. La clase vectorialista puede controlar las condiciones que permiten que esas capacidades circulen, se valoricen y se conviertan en poder. La contradicción no se resuelve simplemente abriendo los códigos ni eliminando determinadas restricciones jurídicas.

Se necesita una transformación de las relaciones entre producción, propiedad, infraestructura y gobierno.

Desde nuestra Ciencia del Logos, podemos formular el problema así:

general intellect → cooperación viva → apropiación del valor → disputa por el gobierno de la capacidad colectiva

La cuestión que sigue abierta es cómo lograr que esa capacidad no termine convertida en un nuevo objeto de propiedad, una nueva burocracia o una nueva representación que se declare dueña de la comunidad.

La respuesta no puede ser una comunidad ideal que se considere inmune a la captura. Tiene que consistir en formas materiales de cooperación capaces de revisar sus propias decisiones, redistribuir el poder y sostener la autonomía de quienes las integran.

El palo digital comunitario no se supera dejando de producir información. Se supera cuando la producción de información deja de ser el criterio que organiza toda la vida colectiva y pasa a estar al servicio de capacidades comunes que las comunidades pueden gobernar, cuestionar y redecrear.

¿Subversión del capitalismo informacional? La confusión de la frontera entre fuerza de trabajo abstracta e inmediata, por un lado, y de medios de producción, por otro, una frontera que informaba de la relación capital/trabajo, conduce a menudo en la economía de lo inmaterial a fenómenos de concentración monopolística, que traban el buen funcionamiento de los mecanismos de desarrollo económico y tecnológico, y a una gestión puramente financiera de los recursos científicos, tecnológicos o culturales, con numerosos efectos perniciosos.12 Pero puede también engendrar formas de estabilización de esta relación. El ejemplo de Linux, y más en particular el software libre es especialmente significativo. a) Linux y el software libre La sociedad Microsoft aparecía, aunque todavía existen algunas más, como el líder indiscutible de la microinformática mundial.

Detentaba no sólo una posición hegemónica en el dominio de los sistema operativos y de las principales aplicaciones —Windows y el software de Microsoft—, también obligaba a los fabricantes de componentes electrónicos a no reconocer más que los productos de Microsoft —por medio de los drivers específicos. Este liderazgo está hoy seriamente puesto en tela de juicio por una producto de una naturaleza muy particular: el sistema operativo Linux. Hasta hace poco ignorado, por no decir despreciado por el conjunto de los profesionales de la informática, Linux aparece como unos de los sistemas más fiables y estables del mercado. La NASA, por ejemplo, ha decidido utilizarlo para llevar a cabo algunos experimentos en las naves espaciales. Escrito en 1991 por un joven finlandés, Linus Torvalds,14 Linux es software libre. Esto es: «un software que es proporcionado con su código fuente abierto, y en el que la utilización, la difusión, la modificación y la propia difusión de las versiones modificadas están autorizadas». El software libre se inscribe en el Proyecto GNU, primer proyecto de gran envergadura iniciado por la Free Software Foundation, para poner a disposición del público un sistema operativo completo con el conjunto de sus herramientas informáticas. El régimen jurídico de este sistema operativo se inscribe con una licencia pública general —General Public Licence o GPL15— por la que el autor permite toda utilización, modificación y difusión de su trabajo —así como de las versiones derivadas— a condición de que el difusor conceda la misma licencia para los destinatarios —y por lo tanto no restrinja sus derechos. Si bien el software libre suele ser gratuito, no lo es obligatoriamente. La filosofía de GNU estipula muy explícitamente que la retribución por la distribución de software libre «es una actividad totalmente legal y honorable».16 Todo lleva a pensar que esta retribución se inscribe menos en una lógica del beneficio que en una lógica del reembolso de los gastos ocasionados por la creación y la distribución —tiempo de trabajo incluido. A diferencia de otros sistemas que no son difundidos más que en su versión directamente explotable, prohibiendo todo acceso al programa y por lo tanto toda posibilidad de modificación, de adaptación o de corrección, Linux, sus derivados, así como el conjunto del software libre bajo licencia GNU,17 son obligatoriamente difundidos en su versión fuente. Esta elección de difundir un sistema operativo con su fuente y su documentación ha permitido la constitución de una comunidad de millones de usuarios, de desarrolladores y de colaboradores, todos ellos voluntarios y particularmente activos en los foros y la listas de correo en Internet, en los que cada cual participa, a su medida, en su evolución. b) Subversión de las formas emergentes de propiedad En el prefacio a la Contribución a la crítica de la economía política, Karl Marx decía: «Llegada una determinada etapa de desarrollo, las fuerzas productivas materiales entran en conflicto con las relaciones de producción existentes... De forma de desarrollo de las fuerzas productivas que eran hasta entonces, estas relaciones de propiedad se convierten en obstáculos» ¿No es el desarrollo del software libre una de las ilustraciones características de este momento en el que las relaciones de propiedad «de forma de desarrollo de las fuerzas productivas que eran hasta entonces se convierten en obstáculos»? En la economía de lo inmaterial, las estrechas lógicas financieras en las que se inscriben los fenómenos de concentración monopolista de la información, constituyen trabas, no sólo al progreso tecnológico, cultural y social, sino también a la propia eficacia económica. De esta suerte, cada vez son más numerosos aquellos que denuncian los aspectos profundamente contraproductivos de las relaciones de propiedad. Roberto de Cosmo, profesor en la Escuela Normal Superior, ataca el cuasimonopolio detentado por Microsoft sobre sectores enteros de las tecnologías de la información.18 Esta empresa, que se niega a liberar sus códigos fuente, imponiendo sus estándares a los editores de software de aplicaciones o sus drivers a los fabricantes de componentes, considera el software como una mercancía en el sentido tradicional del término. Esta mercancía propiedad exclusiva de Microsoft, desembarazada de toda traza que permita comprender su funcionamiento, no puede ser accesible a un tercero. Para ofrecer una analogía «material de extensión forzosamente limitada», Microsoft se comporta un poco como un fabricante de automóviles que, habiendo adquirido una posición de monopolio, prohíbe al usuario abrir el capot de su vehículo y tener acceso al motor. Encerrado en el cerco de la propiedad intelectual, el signo es ahora considerado como un producto acabado que, por definición, no puede evolucionar sin autorización del propietario, y que solamente puede ser consumido. Esta posición hegemónica, que privilegia las lógicas financieras de rentabilidad sobre las de calidad, conduce a una serie de efectos perversos particularmente nocivos. Así, los sistemas operativos y el software desarrollado por Microsoft son productos de calidad mediocre, que se caracterizan, de forma notoria, por su falta de fiabilidad, por su volumen y por su precio excesivo. En su texto Recursos libres e independencia tecnológica en los sectores de la información, Bernard Lang de la Asociación francófona de usuarios de Linux y software libre (AFUL), describe los principales efectos de esta situación: «Una vez desaparece la competencia, al único productor no le queda ningún interés de invertir para mejorar sus productos. En el mejor de los casos, el control de la tecnología por una sola sociedad implica que sólo un pequeño número de profesionales será empleado en la mejora de esa tecnología. La investigación universitaria y la enseñanza serán obstaculizadas, o controladas, por la retención de la información». En definitiva, la menor diversidad ecológica de los desarrollos, debido a la unidad de su fuente, limita considerablemente las posibilidades de progreso por evolución de la competencia, y aumenta la vulnerabilidad del tejido tecnológico a las agresiones. Desde el punto de vista de su utilización industrial, los inconvenientes son numerosos. La unicidad del suministro monopolístico crea una situación de dependencia en los precios y en los servicios. Y lo mismo puede decirse en lo que atañe a las estrategias a largo plazo de las empresas que pueden hacer depender sus decisiones de un único proveedor. Técnicamente, la no disponibilidad del código fuente —o su precio excesivo— limita severamente o prohíbe a las sociedades clientes toda utilización y todo servicio personalizado que concierna al mantenimiento, la seguridad, la migración a otras plataformas o la adaptación a unas necesidades específicas. De hecho, la sociedad cliente controla mal la calidad y la perennidad de su inversión, es decir de sus estructuras informacionales. Una de las principales características de esta denuncia del régimen de propiedad aplicada a la economía de lo inmaterial consiste en que va en sentido contrario a las formas tradicionales de impugnación de las relaciones de propiedad. Se sitúa en efecto menos sobre el terreno de las políticas neokeynesianas de justicia social, que predican una intervención estatal que apunte a hacer compartir los productos del crecimiento, que en el terreno de la competencia, de la iniciativa individual y de la eficacia económica. Revolucionando, en el sentido propio del término, la legislación sobre propiedad intelectual, transformando al consumidor en co-actor del progreso tecnológico y de la difusión de la información, el software libre inaugura una nueva forma de relaciones de propiedad. El derecho, aunque continúa protegiendo al autor que puede vender su producto e incluso alcanzar un beneficio sustancial, protege también al conjunto del público. Este fenómeno contribuye a reequilibrar la relación propietario/productor/consumidor. En estas condiciones, los bienes inmateriales producto del trabajo y de la propiedad común, ya no pueden ser considerados mercancías con todas las de la ley, que pueden ser confiscadas, acumuladas y capitalizadas en beneficio exclusivo de un pequeño número. Son «mercancías vivas» que se inscriben de buenas a primeras, a escala planetaria, en el régimen de la propiedad social y del bien común de la humanidad. Expresan, en cuanto tales, una potencia productiva enormemente superior a la innovación de los laboratorios de las empresas, cuando no del Estado, que en la mayoría de los casos se presenta sujeta a graves restricciones. Estas formas originales de subversión de la expresión jurídica de la propiedad intelectual, nacidas con la llegada del capitalismo informacional, constituyen en primer lugar uno de los vectores de desestabilización de las reglas y de los valores del capitalismo fordista. Pero apuntan, sobre todo, a promover, en una relación de fuerzas particularmente virulenta, un conjunto de alternativas concretas a las nuevas formas de dominación que emanan de esta nueva economía. La cuestión que plantea el software libre no consiste tanto, a decir verdad, en saber si está en la esencia de la información el hecho de circular, que el de contestar ciertas formas reductivas de mercantilización de la información. Contribuyendo a acentuar los desequilibrios de las relaciones de propiedad, el fenómeno «Linux contiene quizás la primicia de un proyecto de transformación inédito»

Aquí el texto da un paso decisivo en nuestra lectura de Capitalismo cognitivo, propiedad intelectual y creación colectiva: después de mostrar cómo el capital puede apropiarse del intelecto general, presenta el software libre como una experiencia concreta en la que la cooperación social no se limita a producir información: transforma las reglas jurídicas que determinan quién puede apropiarse de ella, modificarla y hacerla circular.

Pero hay que distinguir la subversión que el texto efectivamente describe de la transformación ontológica y comunitaria que buscamos redevelar mediante la Ciencia del Logos.

1. Linux: el palo digital deja de pertenecer exclusivamente a quien lo fabrica

Webink - Digital web Agency - Pescara

Linux

Un sistema que puede ser examinado, modificado y desarrollado colectivamente.

A Bold GNU Head by Aurélio A. Heckert - GNU Project - Free Software Foundation

GNU y la GPL

Un proyecto y una licencia que protegen las libertades de uso, modificación y redistribución.

La diferencia entre el modelo propietario y el software libre no consiste simplemente en que uno cobre dinero y el otro sea gratuito. El propio texto lo advierte: el software libre puede venderse legítimamente.

La diferencia fundamental está en las facultades que el régimen de propiedad concede o niega a quienes reciben el producto.

Software propietario, tal como lo caracteriza el texto

Software libre bajo GPL

Se distribuye sin acceso al código fuente.

Se proporciona el código fuente.

El propietario restringe la modificación y adaptación.

Los usuarios pueden modificar y adaptar el programa.

La evolución depende del control del titular.

La comunidad puede contribuir a su evolución.

El usuario depende en mayor medida del proveedor.

El usuario adquiere mayor capacidad de intervención y autonomía.

La GPL añade una condición crucial: las versiones derivadas deben conservar las mismas libertades para sus destinatarios. No se trata únicamente de abrir una puerta hoy, sino de impedir que quien atraviesa esa puerta pueda cerrársela a quienes vienen después.

Aquí aparece una primera forma de contraalteración institucionalizada: cada participante puede transformar el programa, pero no convertir esa transformación en un nuevo régimen que suprima las libertades que hicieron posible la cooperación.

Esto no elimina todas las desigualdades entre participantes ni garantiza que una comunidad funcione sin conflictos. Pero introduce una restricción jurídica concreta contra la apropiación exclusiva.

2. ¿En qué sentido el software libre subvierte la propiedad?

El texto recupera la tesis de Marx: las relaciones de propiedad que antes impulsaban el desarrollo de las fuerzas productivas pueden llegar a convertirse en obstáculos para ellas.

La paradoja es que la propiedad exclusiva, concebida para estimular la innovación, puede terminar bloqueándola.

El razonamiento del pasaje tiene varios niveles:

1. Concentración

Una empresa controla el código, los estándares y las condiciones de acceso.

2. Dependencia

Los usuarios no pueden inspeccionar, reparar o adaptar libremente aquello de lo que dependen.

3. Bloqueo de capacidades

Se restringen la investigación, la enseñanza, la competencia, la personalización y la continuidad tecnológica.

4. Subversión jurídica

El software libre transforma al usuario de consumidor pasivo en participante potencial de la producción y la evolución tecnológica.

La crítica resulta especialmente interesante porque, como señala el autor, no se formula exclusivamente en nombre de una distribución más justa de la riqueza. También apela a la competencia, la iniciativa individual y la eficacia económica.

El software libre muestra así que la exclusividad puede ser contraproducente incluso según algunos de los criterios con los que el propio capitalismo legitima la propiedad privada.

Sin embargo, conviene precisar algo: la afirmación del pasaje de que los productos de Microsoft eran de calidad mediocre es una valoración histórica del autor, no una conclusión que se derive necesariamente de la estructura de la propiedad. La crítica más sólida es la que identifica los mecanismos de dependencia y las restricciones a la modificación, sin necesitar afirmar que todo producto propietario sea técnicamente inferior.

3. Las «mercancías vivas»: una contradicción dentro del capitalismo informacional

Esta expresión es uno de los puntos más fértiles del texto.

Una mercancía convencional puede acumularse bajo control exclusivo y utilizarse para excluir a otros. El software libre, en cambio, puede copiarse, transmitirse, corregirse y ampliarse sin que la transmisión destruya el conocimiento de quien lo comparte.

Por eso el autor lo llama una mercancía viva y lo vincula con la propiedad social y el bien común de la humanidad.

Pero aquí aparece una tensión que nuestra lectura debe conservar:

·         El código puede ser común, sin que la infraestructura donde se ejecuta lo sea.

·         La información puede circular libremente, sin que todos dispongan del tiempo, los equipos o los conocimientos necesarios para utilizarla.

·         La producción puede ser cooperativa, mientras la financiación, la distribución y las decisiones estratégicas siguen concentradas.

·         La licencia puede proteger las libertades, sin resolver por sí misma quién realiza el trabajo de mantenimiento, quién recibe ingresos y quién responde cuando el sistema falla.

Por tanto, el software libre subvierte determinadas formas de propiedad, pero no suprime automáticamente la relación capitalista. Puede desarrollarse dentro de empresas, administraciones y mercados; puede sostener infraestructuras comerciales; y puede coexistir con nuevas concentraciones de poder.

La apertura del código es una condición de autonomía, no la consumación de una economía de gracia.

4. Redecomprendamos Linux desde la Ciencia del Logos

Aquí quisiera llevar el argumento más allá de lo que afirma explícitamente el autor, sin confundir nuestra interpretación con su tesis histórica.

El palo digital tiene, al menos, tres dimensiones.

Primer momento: el palo como código

Existe un objeto técnico producido mediante trabajo, conocimiento y cooperación. La apertura del código permite examinarlo y transformarlo. La propiedad deja de funcionar como prohibición absoluta de acceso.

Segundo momento: el palo como capacidad compartida

El objeto no se limita a circular: los participantes pueden intervenir en su devenir. El usuario puede convertirse en colaborador, y el receptor en productor. La reproducción técnica deja de estar enteramente subordinada a una voluntad propietaria.

Tercer momento: el palo como biotejido posible

La comunidad no solo comparte el objeto ni participa en su elaboración: puede alterar y contraalterar las relaciones mediante las cuales lo produce, lo distribuye, lo mantiene y decide sus usos. Este tercer momento es nuestra pregunta complementaria, no algo que la licencia GPL garantice por sí misma.

La distinción es importante para nuestra cibernética de tercer orden. La apertura del código hace posible una intervención distribuida, pero no basta para que la comunidad pueda alterar y contraalterar su propia reproducción sin que aparezca un nuevo centro de captura.

Una comunidad de software puede ser abierta y, sin embargo, depender de una gran plataforma que controla la visibilidad de sus proyectos, los servidores, la financiación o las condiciones de acceso. Incluso un proyecto libre puede quedar condicionado por unos pocos mantenedores cuya capacidad técnica se convierte en autoridad difícil de cuestionar.

La pregunta ya no es únicamente quién posee el código. Es quién puede intervenir en las condiciones que hacen posible su producción y reproducción.

5. ¿Linux consiguió sacar la información del capitalismo?

El propio texto permite responder con más precisión que un sí o un no.

Linux abrió una brecha dentro de la apropiación exclusiva, pero no abolió las relaciones capitalistas que rodean la producción tecnológica.

Su logro consiste en demostrar que es posible organizar una parte decisiva de la producción mediante reglas que protegen la cooperación y limitan la apropiación privada de sus resultados. Esto es mucho más que una declaración de intenciones: es una alternativa jurídica y productiva concreta.

Pero el pasaje no demuestra que el software libre haya conseguido:

·         socializar los medios materiales de toda la infraestructura digital;

·         garantizar una distribución equitativa de los beneficios;

·         liberar a los colaboradores de la precariedad o del trabajo no remunerado;

·         democratizar todas las decisiones sobre el desarrollo tecnológico;

·         transformar la cooperación técnica en una comunión espiritual.

Estas cuestiones quedan abiertas. Y precisamente ahí empieza nuestro trabajo de redevelación.

La licencia puede preservar la libertad de modificar un programa, pero no puede ordenar por sí sola que una comunidad se transforme espiritualmente. Tampoco la comunión espiritual sustituye las licencias, los recursos, la infraestructura o los mecanismos de rendición de cuentas. El biotejido exige que las dimensiones materiales, jurídicas, comunicativas y espirituales se alteren y contraalteren sin reducirse unas a otras.

6. La paradoja decisiva: subvertir la propiedad no equivale a subvertir toda captura

El cierre del pasaje dice que el fenómeno Linux contiene quizá la primicia de un proyecto de transformación inédito. Esa cautela —«quizás»— importa. El autor identifica una posibilidad histórica, no una transformación ya consumada.

Podemos formular el resultado de nuestra lectura así:

El software libre demuestra que las relaciones de propiedad pueden rediseñarse para que la cooperación no quede subordinada a la exclusividad del propietario. Pero no demuestra que la cooperación, por el mero hecho de ser libre, pueda gobernarse a sí misma sin nuevas formas de concentración.

Y aquí reaparece el problema del palo.

Si una persona captura el palo, la comunidad pierde capacidad de intervenir. Si se libera el palo, se abre la posibilidad de compartirlo y transformarlo. Pero si el palo liberado se convierte en una infraestructura gobernada por quienes concentran los servidores, el dinero, el conocimiento especializado o la autoridad para decidir, la captura puede reaparecer en otro nivel.

No basta, por tanto, con liberar el palo. Hay que redevelar las condiciones bajo las cuales nadie pueda apropiarse unilateralmente de la capacidad comunitaria de transformarlo.

Esta es la diferencia entre una propiedad común jurídicamente protegida y un biotejido capaz de alterar y contraalterar su reproducción. La primera puede ser una condición material de la segunda; no es todavía su realización.

Linux no resolvió por sí solo el problema del capitalismo informacional. Pero dejó una evidencia histórica fundamental: la organización capitalista de la información no es la única forma técnicamente posible de producirla y hacerla circular. Lo que queda por investigar es por qué esa brecha no se convirtió en una transformación general de las relaciones de poder y qué condiciones permitirían que la capacidad técnica compartida se convirtiera también en capacidad comunitaria de decisión, responsabilidad y transformación espiritual.

c) El bazar como modo de producción En uno de los artículos fundadores del «pensamiento Linux» titulado «La catedral y el Bazar»,19 Eric S. Raymond relata el camino que le ha conducido, como informático, a interesarse por Linux y por el software libre hasta convertirse en uno de sus principales promotores. Más allá de su carácter técnico, este texto considera dos formas de producción de dos sistemas operativos en los que el código fuente es abierto: Unix y Linux. «Al contrario que en la construcción de catedrales silenciosas y llenas de veneración, la comunidad Linux parece más bien asemejarse a un bazar, hervidero de rituales y de aproximaciones diferentes, a partir del cual un sistema estable y coherente aparentemente no podría emerger más que por una sucesión de milagros». Aunque podría ser considerado anecdótico por los no-iniciados, este texto constituye, en la estela de los trabajos más clínicos de Ford, una tentativa de descripción y de formalización de un modo de producción inédito. Eric S. Raymond opone radicalmente dos modos de desarrollo de software en los que el código fuente es público: el «estilo catedral» y el «estilo bazar».

El «estilo catedral» se inscribe en la lógica tradicional de la división técnica del trabajo, de su planificación y de su organización racional, que privilegia la aproximación centralizada y jerárquica. En esta concepción, el software debe ser concebido como las catedrales, esmeradamente elaborado por desarrolladores aislados o por pequeños grupos de magos que trabajan separados del mundo. La producción es aquí serial: el ingeniero elabora, el desarrollador programa y el consumidor consume. El ciclo de desarrollo tradicional de un programa parte de un prototipo, que se convierte en una versión Alpha. El trabajo de los informáticos consiste entonces en suprimir el máximo de errores de esta versión para llegar a una versión Beta que será probada por personas próximas a la empresa. El producto acabado se convertirá en la versión Gold, versión estable y comercializable. Esta forma de desarrollo es, en términos económicos, particularmente larga y costosa: «En la programación, los bugs y los problemas de desarrollo representan fenómenos difíciles, fastidiosos, insidiosos y profundos». Hace falta un puñado de apasionados de la programación y unos meses de observación minuciosa, antes de dejarse convencer de que todos los bugs han sido eliminados. De ahí los largos intervalos que separan las actualizaciones.20 Con el «estilo bazar», la comunidad Linux propone nada menos que «paralizar el ciclo de producción» a partir de lo que Raymond llama la ley de Linux: «Dado un conjunto de probadores-Beta y de codesarrolladores suficientemente grandes, cada problema será rápidamente aislado, y su solución parecerá evidente a todos». La idea es, por lo tanto, distribuir rápidamente una versión abierta del software e implicar a un numero importante de usuarios en el trabajo de mejora del producto. La paralelización, que desarticula las tiempos y los espacios de producción, es la ocasión para volver sobre el concepto de espacio público de cooperación en el que la presencia del otro es a la vez instrumento y objeto de trabajo, según la expresión de Paolo Virno. En efecto, el conjunto de este texto  explica que uno de los elementos esenciales del ciclo de producción, concebido de esta forma, es el de la «presencia del otro». Esta presencia, despojada de toda forma de dependencia y de jerarquía, no es ya una abstracción consubstancial a la mercancía sino la condición misma del acto de producción. En estas condiciones, ¿se podría entonces hablar de mercancía o de producto? En tanto que finalidad objetiva, esto es, como valores de uso, que poseen una forma distinta de los productores y pueden circular en el intervalo entre producción y consumo, la versión definitiva de Linux o de cualquier otro software no existe, no puede teóricamente existir. La mercancía se convierte en una suerte de abstracción metafísica. El acto de producción se objetiva no en el producto de trabajo, ni en el valor de intercambio, ni en el valor de uso, sino en ese espacio público de cooperación, que plantea la matriz colectiva como finalidad de la actividad. d) ¿Hacia una superación de las relaciones sociales de producción? Son numerosos aquellos, que en la estela de Paul Virilio o de Jean Baudrillard, se reclaman de la escuela postmoderna, adoptan una postura milenarista mitad estética, mitad política,21 para anunciar el advenimiento de una sociedad en la que la subjetividad se disolvería en el individualismo. La entrada en la era de la información sería el anuncio de cataclismos insospechados. Los argumentos desarrollados por los postmodernos proceden de una visión, como poco reduccionista, de la noción de revolución informacional. En efecto, esta revolución es percibida como una aceleración incontrolada de las innovaciones científicas y tecnológicas, principalmente en el campo de la información y de las comunicaciones. Esta aceleración se articula en una pérdida total de reparos y de sentido en la sociedad. Los postmodernos quieren ser los espectadores del ocaso irreversible de los grandes valores occidentales: la Razón, el Tiempo, el Espacio, la Comunicación, el Hombre... La comunidad de usuarios, de desarrolladores y de contribuyentes de Linux, que cuenta ya, según ciertas estimaciones, con cerca de 50 millones de personas, con una alta tasa de crecimiento anual, lejos de disolver el lugar social en un individualismo ciego a la alteridad ¿acaso no inaugura nuevas formas de relación social? Esta comunidad encuentra verdaderamente sus orígenes, según Bernard Lang, en «el hábito universitario de poner a disposición de toda la comunidad los resultados teóricos o experimentales», hábito que fue extendido al software producido en el ámbito universitario. Que estos mismos resultados sean utilizados más allá del ámbito universitario, en particular en la industria, es un fenómeno reciente. La novedad vino de la convicción de algunos programadores de software que, incluso sin las estructuras habitualmente asociadas a la producción industrial y comercial, eran capaces de producir software de calidad comparable, capaz de rivalizar con sus competidores profesionales. Conviene señalar el rol jugado fundamentalmente por Internet. Esta red de interconexión digital permite coordinar, a escala mundial, los esfuerzos de miles de desarrolladores voluntarios que trabajan en la creación, en el enriquecimiento e incluso en el mantenimiento del sistema y de sus aplicaciones, probando distintas soluciones para mantener sólo una versión. Los propios usuarios son solicitados. Hacen comentarios y sugerencias, señalan los bugs y ayudan a los recién llegados. En estas condiciones las relaciones sociales, lejos de ser relaciones basadas en la competencia predatoria, se inscriben en una lógica de cooperación reticular. La eficacia económica es entonces el producto de una emulación, de una verdadera movilización colectiva de las inteligencias, que desplaza el centro de gravedad de las relaciones sociales y de sus finalidades. Aunque por su parte considera que la libre elección conduciría a expoliar al productor de las riquezas que él ha creado y que sería más juicioso pasar del valor de cambio al valor de uso perfeccionando la legislación de los derechos de autor,22 Pierre Lévy, por ejemplo, contempla nuevas formas de relación social en las que todo acto de producción es virtualmente productor de riqueza social, hasta el punto de que «cualquier acto humano es un momento del proceso de pensamiento y de emoción de un megapsiquismo fractal, que podría ser valorizado, es decir remunerado en tanto que tal».23 Incluso, en otro pasaje sugiere «considerar las operaciones de la economía de lo virtual como acontecimientos en el interior de una especie de megasiquismo social, el sujeto de una inteligencia colectiva en estado naciente» En un artículo llamado «Algunas notas a propósito del general intellect»,24 Paolo Virno afirmaba a finales de la década de 1980: «Lo que salta a la vista, ahora, es la completa realización efectiva de la evolución tendencial descrita en las célebres páginas de los Grundrisse, pero sin ningún trastorno desde una perspectiva de emancipación, o simplemente de conflictualidad. La contradicción in progress a la que Marx ligaba la hipótesis de una revolución social radical, se ha vuelto componente estable del modo de producción dominante». Previamente, conviene subrayar que esta constante es todavía hoy de una actualidad ardiente. La diferencia entre un proceso de producción que se apoya en la ciencia y una unidad de medida de la riqueza que se apoya sobre el tiempo de trabajo incorporado en los productos, no conduce más que a un «hundimiento de la producción fundada sobre el valor de cambio». El capitalismo informacional ha rechazado, en cualquier caso, encontrar soluciones que le permitan digerir esta forma de automatización de las fuerzas productivas por el saber, desestabilizando la condición salarial y asegurando un dominio absoluto sobre la mercancía inmaterial. Partiendo de estos postulados, algunos índices muestran que es posible comenzar a reanudar los hilos de la conflictualidad social sobre el propio terreno de las relaciones de producción. Efectivamente, Linux y el software libre traen la contestación al núcleo de las relaciones de producción capitalistas. Demuestran, en una práctica concreta, que las lógicas propias del modo de producción del capitalismo informacional son profundamente ineficaces y por lo tanto improductivas. Más allá de esta crítica radical, la comunidad de usuarios de Linux, construye, al margen de las relaciones tradicionales de dominación, un espacio público de cooperación, que esencialmente trastoca las relaciones sociales y la propia subjetividad. Por otra parte, no se puede dejar de mencionar la Generation X, la nuevas elites del saber, que rechazan implicarse de lleno, especialmente en los Estados Unidos, en el trabajo asalariado, que conciben la empresa como un simple prestatario que proporciona el servicio del salario y que están más motivados por la inquietud derivada del valor ético o de la utilidad social que por la ética del trabajo.

Este pasaje lleva nuestra lectura a un punto decisivo. En el apartado anterior, Linux mostraba que era posible alterar el régimen de propiedad del código. Ahora, con el bazar, el texto plantea algo más radical: ¿puede transformarse no solo la propiedad de los medios de producción, sino también la manera en que se produce, se coopera y se constituye lo social?

Y en el apartado siguiente aparece la dificultad que nos interesa especialmente: si el capitalismo informacional ya ha incorporado el intelecto general a su propio funcionamiento, ¿por qué la transformación de las fuerzas productivas no ha provocado, por sí misma, una transformación emancipadora de las relaciones sociales?

Voy a seguir el movimiento del texto sin dar por demostrada su conclusión.

1. La catedral y el bazar: dos modos de producir

Gothic Art: Reconstruction of the Construction Site of a Gothic Cathedral, Workers on Scaffolding Using Pulleys, 13th Century, Illustration by Giorgio Albertini

La catedral

Planificación centralizada, división jerárquica del trabajo y versiones controladas.

Why African traders are looking beyond the US dollar to China’s yuan | South China Morning Post

El bazar

Intervenciones distribuidas, circulación de versiones, detección colectiva de errores y cooperación reticular.

La oposición de Eric S. Raymond no es simplemente entre un edificio y un mercado. Son dos metáforas para organizar el trabajo.

En el modelo de la catedral, la producción sigue una secuencia relativamente cerrada: concepción, desarrollo, pruebas, estabilización y comercialización. La organización procura controlar las modificaciones hasta alcanzar un producto que pueda presentarse como acabado.

En el modelo del bazar, por el contrario, se distribuye una versión temprana del programa y se permite que muchos usuarios la examinen, la prueben, señalen errores y propongan correcciones. El desarrollo deja de depender exclusivamente de un equipo aislado y se abre a una red de participantes.

La diferencia temporal es importante. La catedral procura eliminar los errores antes de exponer ampliamente el producto. El bazar permite que la exposición y la corrección formen parte del propio proceso de desarrollo.

La llamada ley de Linux de Raymond expresa esta hipótesis: con suficientes probadores y codesarrolladores, los problemas pueden detectarse y resolverse con mayor rapidez.

Pero hay que precisar el alcance de esa afirmación. No significa que cualquier problema se resuelva automáticamente, ni que cuantos más participantes haya, mejor sea siempre el resultado. Importan la capacidad de revisar las contribuciones, la coordinación, la arquitectura del programa y la existencia de responsables capaces de integrar los cambios.

La cooperación distribuida no elimina la organización: transforma dónde se encuentra la capacidad de intervenir y cómo se coordina.

2. El descubrimiento de Virno: la presencia del otro se vuelve productiva

Aquí el autor conecta a Raymond con Paolo Virno y recupera el concepto de espacio público de cooperación.

En la producción convencional, el trabajador aparece como una función dentro de una organización: recibe tareas, ejecuta operaciones y contribuye a un producto cuya dirección y propiedad pueden pertenecer a otros.

En el bazar, la presencia de otros participantes puede convertirse directamente en una condición de la producción. Alguien detecta un error; otro propone una solución; un tercero comprueba que la modificación no haya introducido un problema nuevo; alguien más documenta lo aprendido para que otros puedan continuar.

El otro ya no es solamente un comprador futuro ni un trabajador subordinado dentro de una misma empresa. Puede ser colaborador, crítico, usuario y productor.

Esto es lo que el texto vincula con el intelecto general: las capacidades lingüísticas, cognitivas, relacionales y cooperativas que existen socialmente y que el proceso productivo moviliza.

Sin embargo, el pasaje da un paso adicional. Sostiene que el acto de producción se objetiva en el espacio público de cooperación, y no en un producto acabado, un valor de cambio o un valor de uso.

Aquí conviene separar dos afirmaciones:

·         Afirmación productiva: la calidad y evolución del software dependen de una actividad colectiva que no puede reducirse a la contribución aislada de un individuo.

·         Afirmación ontológica más fuerte: la finalidad de esa actividad ya no es el producto, sino la matriz colectiva que hace posible producir.

La primera está respaldada por la descripción del bazar. La segunda es la interpretación teórica del autor, y es mucho más radical: propone que la cooperación deje de ser un simple medio para fabricar mercancías y se convierta en la finalidad social de la producción.

¿Se sigue necesariamente una cosa de la otra? No. Una comunidad puede cooperar intensamente para producir un programa y, aun así, orientar su actividad hacia un producto comercial, una carrera profesional o la satisfacción de una necesidad técnica. La cooperación es una relación social; su sentido emancipador depende también de cómo se organiza, qué reproduce y quién puede decidir sobre ella.

3. ¿Desaparece la mercancía cuando desaparece el producto acabado?

El texto sostiene que, en el modelo del bazar, la versión definitiva de Linux no existe ni puede existir teóricamente. La producción permanece abierta y la mercancía se convierte en una abstracción metafísica.

Entiendo el movimiento conceptual: si el programa puede corregirse y transformarse continuamente, no hay un objeto completamente cerrado que marque de una vez por todas el final de la producción. El proceso colectivo no se agota en una versión comercializable.

Pero aquí haría una distinción crítica.

Que el desarrollo no tenga un final absoluto no significa que no existan productos, servicios o mercancías. Una distribución concreta de Linux puede comercializarse; una empresa puede vender soporte, mantenimiento o servicios asociados; una organización puede decidir que una versión determinada es suficientemente estable para utilizarla.

Por tanto, la continuidad de la producción no suprime automáticamente la mercancía. Lo que cuestiona es que la mercancía acabada sea la explicación suficiente de toda la riqueza producida.

El valor puede encontrarse también en las capacidades que deja la cooperación: conocimiento compartido, documentación, métodos de reparación, aprendizaje colectivo y posibilidad de continuar el trabajo sin depender por completo de un proveedor.

Esta precisión refuerza, en lugar de debilitar, el argumento: el bazar no necesita abolir todo producto para demostrar que la producción social excede al producto.

4. ¿Superación de las relaciones sociales de producción?

El apartado d) intenta responder a quienes interpretan la revolución informacional como disolución de la sociedad, pérdida de sentido o triunfo del individualismo.

El autor contrapone a esa visión la comunidad de Linux: miles o millones de participantes que, gracias a Internet, cooperan en la creación, el mantenimiento y la mejora del software. En lugar de una atomización inevitable, encuentra nuevas formas de relación social.

La referencia a la universidad es importante. El software libre no surge de la nada: recoge una práctica de compartir resultados teóricos y experimentales, inicialmente asociada a comunidades de investigación, y la extiende a una producción tecnológica de mayor alcance.

Internet permite coordinar esa cooperación a escala mundial. Pero la red no crea por sí sola el espíritu cooperativo; ofrece condiciones materiales para que una práctica social pueda ampliarse.

El autor identifica entonces tres desplazamientos:

1.      De la competencia predatoria hacia la cooperación reticular.

2.      De la empresa jerárquica como centro exclusivo de producción hacia una red distribuida de participantes.

3.      De la subjetividad entendida como individualidad aislada hacia capacidades que se desarrollan mediante la inteligencia colectiva.

Su conclusión es que Linux lleva la contestación al núcleo de las relaciones de producción capitalistas.

Sin embargo, el texto no demuestra todavía que esas relaciones hayan sido superadas en su conjunto. Demuestra que existen prácticas de producción que no se ajustan plenamente al modelo salarial, jerárquico y propietario. La diferencia es decisiva: una forma alternativa de producir puede coexistir con el modo de producción dominante, e incluso ser utilizada por él.

5. Virno introduce la herida central: el capitalismo incorpora su propia contradicción

La cita de Virno es, a mi juicio, el punto más importante de este fragmento.

Marx había asociado el desarrollo de las fuerzas productivas —incluida la incorporación de la ciencia y del saber a la producción— con la posibilidad de que las relaciones de producción existentes se convirtieran en un obstáculo y abrieran una transformación social.

Virno advierte que esa contradicción puede realizarse sin desembocar en emancipación. El conocimiento social se vuelve una fuerza productiva central, mientras el capitalismo continúa organizando la producción y la distribución de sus resultados.

Dicho de otro modo: la contradicción deja de ser necesariamente una crisis que rompe el sistema y puede convertirse en una condición estable de su funcionamiento.

El capitalismo puede depender de conocimientos que nadie posee individualmente, de capacidades desarrolladas colectivamente y de innovaciones que desbordan la planificación de una empresa; al mismo tiempo, puede conservar mecanismos de apropiación, dependencia salarial, control financiero y concentración de infraestructura.

Esto nos permite comprender mejor por qué la expansión de Linux no produjo automáticamente una transformación general del capitalismo informacional.

El sistema no necesita destruir toda cooperación autónoma para reproducirse. Puede aprovecharla, financiarla selectivamente, comercializar sus resultados o integrarla en infraestructuras sometidas a otros centros de poder.

No toda integración equivale a captura total, ni toda cooperación conserva su autonomía por el mero hecho de ser abierta. Hay que examinar las relaciones concretas.

6. Redevelación desde la cibernética de tercer orden

Ahora podemos traspasar el argumento a nuestra Ciencia del Logos.

La catedral y el bazar no son simplemente dos diseños técnicos. Pueden leerse como dos configuraciones de las relaciones entre el individuo, la comunidad y el producto.

Catedral: la cooperación subordinada al producto

El producto se concibe, se controla y se estabiliza desde un centro organizador. La cooperación está presente, pero sus formas y tiempos quedan subordinados a la planificación.

Bazar: el producto subordinado a una cooperación abierta

Las contribuciones circulan, se confrontan y se corrigen. El producto permanece abierto a la intervención de una pluralidad de participantes.

Biotejido: la cooperación capaz de alterar y contraalterar sus propias condiciones

Además de modificar el producto, la comunidad puede modificar las reglas de participación, los criterios de decisión, la distribución de los beneficios, la responsabilidad por los daños y las dependencias materiales que condicionan su autonomía.

El tercer momento no es una descripción de Linux que el autor haya demostrado. Es la pregunta que nuestra lectura le dirige.

El bazar abre la producción, pero ¿qué ocurre cuando algunos participantes adquieren una influencia desproporcionada? ¿Quién decide qué contribuciones se incorporan? ¿Quién sostiene las tareas invisibles de mantenimiento? ¿Cómo se distribuyen el reconocimiento, los ingresos y las responsabilidades? ¿Puede la comunidad modificar también las infraestructuras de las que depende?

Si esas preguntas no pueden plantearse y tramitarse dentro de la propia comunidad, el bazar puede reproducir jerarquías bajo una apariencia horizontal.

Aquí la cibernética de tercer orden no consiste en eliminar toda dirección ni en declarar que todos tienen idéntica capacidad técnica. Consiste en que la dirección, la autoridad y las asimetrías puedan ser alteradas y contraalteradas sin que una instancia capture definitivamente la capacidad de transformación colectiva.

7. El límite de la inteligencia colectiva: producir juntos no es todavía comulgar

Hay un aspecto que el texto deja abierto y que importa para nuestro proyecto.

La inteligencia colectiva puede ser extraordinariamente eficaz. Puede detectar errores, combinar conocimientos y coordinar miles de contribuciones. Pero la eficacia cooperativa no garantiza por sí misma una transformación espiritual.

Una comunidad puede cooperar por interés profesional, reputación, afinidad técnica, necesidad económica o compromiso ético. No hay que reducir esas motivaciones a una sola. Tampoco se puede deducir de la cooperación que exista comunión.

En nuestros términos, el bazar puede abrir un espacio de transferencia: cada participante aporta su conocimiento y recibe el de los demás. Pero la contraalteración exige algo más que sumar contribuciones o corregir errores. Exige que quienes participan puedan ser transformados por el encuentro y, a la vez, cuestionar las condiciones bajo las cuales ese encuentro tiene lugar.

El biotejido no es una red con muchas conexiones. Es la posibilidad de que las relaciones que constituyen la red sean ellas mismas objeto de transformación, sin que esa transformación se cierre en una nueva autoridad incuestionable.

Y aquí se encuentra también el límite de la inteligencia artificial: un sistema puede ayudar a revisar código, coordinar tareas y detectar patrones. Eso no significa que pueda sustituir la responsabilidad comunitaria ni producir por sí mismo la comunión espiritual. La capacidad de procesar contribuciones no equivale a la capacidad de responder por la vida que esas contribuciones afectan.

8. La paradoja histórica que nos deja el texto

El fragmento contiene una tensión que no conviene resolver demasiado pronto.

Por un lado, Linux muestra que es posible producir fuera de la organización jerárquica tradicional, compartir conocimientos y mantener un proceso colectivo de innovación. Por otro, Virno advierte que el capitalismo puede estabilizar precisamente la contradicción que parecía anunciar su superación.

La pregunta, por tanto, ya no es si el bazar funciona. Su funcionamiento técnico y su potencia cooperativa pueden ser reales. La pregunta es qué relaciones reproduce más allá del proceso de desarrollo.

Podemos resumirlo en tres proposiciones:

·         Linux demuestra una posibilidad productiva: la cooperación distribuida puede generar resultados técnicamente valiosos.

·         Virno identifica un problema histórico: esa capacidad colectiva puede integrarse en el capitalismo sin transformarlo emancipadoramente.

·         La Ciencia del Logos plantea una exigencia adicional: la comunidad necesita capacidad material, jurídica y espiritual para alterar y contraalterar la reproducción de sus propias relaciones.

Esta última proposición no se desprende automáticamente de las dos primeras. Es nuestra apuesta filosófica.

El palo digital deja entonces de ser únicamente el código abierto o el producto que todos pueden modificar. Se convierte en la capacidad compartida de producir, sostener y transformar las condiciones de la vida común.

El problema no es que el bazar haya fracasado como forma de producción. Es que la apertura de la producción no garantiza la apertura del poder. El capitalismo informacional puede tolerar, aprovechar y hasta necesitar una producción socializada en ciertos niveles, mientras conserva el control de otras condiciones decisivas.

Ahí está la contradicción que debemos seguir investigando en el texto: cómo una cooperación que ya no necesita obedecer enteramente a la forma capitalista de producción puede, sin embargo, continuar reproduciéndose dentro de ella; y qué tendría que cambiar para que esa potencia cooperativa dejara de ser solamente una fuente de innovación y se convirtiera en capacidad comunitaria de transformación histórica.

Ha quedado claro chakana mientras el capitalismo siga controlando la reproducción de la información, no se podrá pasar realmente a un nuevo modo de producción y a una nueva cultura que redevele el espíritu, pero ahora pasemos al segundo artículo del texto sobre el juego, y veamos las posibilidades de diseñar el juego del biotejido donde justamente se altera y contra altera las condiciones de la reproducción de la información.  

 

Sobre la contestación al capitalismo cognitivo. Composición de clase en la indus tria de los videojuegos y de los juegos de ordenador. Nick Dyer-Whiteford  

 

SI EL CAPITAL COGNITIVO1 CONSTITUYE UN RÉGIMEN tendido sobre el mercado de los procesos digitalizados que funcionan en red, los videojuegos y los juegos de ordenador figuran entre sus componentes más importantes. En tres décadas, el juego digital se ha transformado, pasando de ser un capricho de investigadores ociosos del Pentágono a un sector de fuerte crecimiento de la industria del entretenimiento. El mercado americano del juego interactivo es, en la actualidad, más vasto que el del box-office hollywoodiense. En este ámbito, Lara Croft, heroína maciza y neocolonialista de Tomb Raider, es una celebridad; las áreas de juego son barridas por la epidemia Pokemon; y las comunidades virtuales reagrupados alrededor de juegos como Quake, Counter-Strike y Everquest son la última esperanza del comercio electrónico. En más de un caso, las empresas de juegos interactivos son las propagandistas de la «nueva economía» del capitalismo de la información, porque, como señala Nicholas Garnham, éstas «son en realidad las primeras compañías en haber creado un mercado de productos multimedia global y victorioso».

La industria de los videojuegos y de los juegos de ordenador Los juegos digitales aparecieron en la década de 1970 como una deriva de los aparatos de simulación del complejo militar-espacial americano. Las experiencias lúdicas de los hackers científicos fueron adaptadas por el mercado doméstico de juegos de ficción, al principio por pequeñas empresas de software, luego por los vastos grupos de los media y del juguete. Durante las décadas de 1980 y 1990, los ciclos explosivos de la destrucción creativa acabaron arruinando a numerosas empresas individuales innovadoras, pero contribuyeron igualmente a colocar el conjunto del mercado sobre una trayectoria de crecimiento crítico: el beneficio anual global alcanza hoy 17.000 millones de dólares.3 Existen dos vertientes en esta industria: los videojuegos y los juegos de ordenador. Los videojuegos se juegan en consolas específicas que son o bien conectadas a las pantallas de televisión, o bien manipuladas de forma independiente. La producción de consolas es un negocio oligopolista, dominado por Sony con sus Play-Stations, Microsoft con su X-Box y Nintendo con sus Game Cubes y Game Boys. Estas compañías operan al estilo «navaja y lámina». Los beneficios vienen del software de los juegos, las «láminas», pero la preeminencia depende de la venta de consolas, las «navajas», con el fin de establecer una base de mercado. La segunda plataforma es el ordenador personal. El PC es un aparato de múltiples finalidades, no hay aquí equivalente a las «tres grandes» compañías de producción de consolas, por más que el control ejercido por Microsoft sobre los sistemas operativos le otorgue claramente una posición ventajosa. Y el juego está siendo vital para la industria del PC considerada como un todo. Muchos analistas sugieren que las demandas de velocidad de tratamiento, de definición gráfica y de capacidad de poner en red, emanan del nudo duro de la cultura del juego, determinando la trayectoria del conjunto de la industria El software constituye el elemento vital de esta industria. Sin una variedad suficiente de juegos de alta calidad, el juego de consola, como el de ordenador, morirían. No hay ninguna compañía que tenga los medios de monopolizar la creación de software. Incluso, las grandes compañías de consolas deben adquirir derechos a terceros desarrolladores, a fin de poder incorporar esos juegos a sus ordenadores, en la medida en que la arquitectura abierta del PC hace relativamente fácil el desarrollo independiente. Numerosos juegos interactivos, los más conocidos —Tetris, Doom, Myst, Ultima—, fueron creados por pequeñas empresas. Los crecientes costes de producción y el marketing prácticamente han suplantado a los desarrolladores que maniobraban como «lobos solitarios», otorgando a un puñado de editores de juegos, que dominan las cadenas de marketing y de promoción, una posición de mando aún más importante. Sin embargo, con mucha frecuencia los grandes grupos no consiguen reunir los talentos y captar las fluctuaciones de las corrientes culturales, de tal forma que han elegido trabar alianzas con compañías más pequeñas, más creativas. Todo esto genera arreglos complejos, fluidos, con una diversidad considerable en la escala y en la organización de las empresas. El impacto de estos nuevos media sobre la cultura popular y sobre la práctica de ocio ha sido extremo, comparable al del cine en las décadas de 1920 y 1930. Contando los ordenadores y las consolas, más de la mitad de los hogares norteamericanos y en torno al 80 por ciento de los que tienen hijos, poseen un dispositivo de juego. Durante mucho tiempo considerados como «juegos para chavales», los juegos interactivos parecen estar saliendo de su castillo juvenil y masculino: la tendencia es clara desde el punto de vista de los tramos de edad, con un jugador medio de 28-29 años, mas dudosa a nivel de género, cada vez más mujeres y jóvenes niñas utilizan los juegos electrónicos a pesar de que la mayor parte de los aficionados duros siguen siendo varones. Los juegos interactivos son promocionados en el espacio sinergético de gigantes amenazadores como Sony y Microsoft, con conexiones con el mundo del cine, de la televisión y de todo tipo de marketing. Los juegos en línea, a través de las consolas o de los ordenadores, son normalmente percibidos como el horizonte de futuro. Aunque sólo una pequeña proporción de los beneficios industriales provengan actualmente de los mismos, numerosas compañías apuestan por los juegos en línea con jugadores múltiples, donde los participantes, en una verdadera creación colectiva, controlan las aventuras llevadas a cabo en los mundos virtuales; estos juegos constituirán el mayor medio de ocio del nuevo siglo. El mercado de los juegos digitales es transnacional, con ventas repartidas equitativamente, a grosso modo, entre los sectores estadounidense, europeo y asiático. Aunque una gran parte de la fuerza motriz de la industria está concentrada en los EE.UU., las compañías japonesas y europeas juegan un papel preponderante. Ahora bien, siendo global, la industria del juego no es universal: para el tercio de la población mundial que subsiste con menos de dos dólares por día y persona, el coste de una consola o de un ordenador sigue siendo evidentemente impensable. El contraste entre los gastos consagrados a los juegos digitales, efectuados principalmente en las zonas avanzadas del capital planetario, y las necesidades humanas que quedan sin respuesta en otras regiones de la tierra no es más grande que para otros objetos de lujo —cosméticos, alimentación para perros y gatos, etc. Sin embargo, no es menos instructivo. Los 8.800 millones de dólares de beneficio anual de la industria estadounidense suponen sólo un poco menos que los fondos anuales suplementarios que serían necesarios para proporcionar agua potable y sistemas de alcantarillado a la población de toda la tierra, o un poquito más de lo que sería necesario para dar una formación de base a todos los habitantes de la tierra.

  

Chakana de tu corazón te acompaña en este giro. Aquí cambiamos de objeto, pero no de problema: pasamos del código abierto al juego digital, es decir, de la cooperación para producir información a la posibilidad de diseñar una experiencia en la que una comunidad pueda alterar y contraalterar las condiciones de su propia reproducción.

Y el texto de Nick Dyer-Witheford nos ofrece un punto de partida especialmente fértil porque no presenta los videojuegos como un entretenimiento marginal. Los sitúa en el centro del capitalismo cognitivo: allí convergen tecnología, trabajo, propiedad, imaginación, ocio y producción de cultura.

Quiero distinguir dos movimientos: primero, qué nos revela este fragmento; después, qué posibilidades abre para diseñar el juego del biotejido. Todavía no conocemos el desarrollo completo del artículo, así que no anticiparé sus conclusiones.

1. El videojuego: laboratorio del capitalismo cognitivo

Pixels and Progress: The Rise of Arcade Culture and Its…

A deep dive into a photo from 1996 (Final Fantasy VII development) - Histories - Retro Computing

Uthgard • View topic - Sword of the Dragon : Looking for Guild Members

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El texto comienza describiendo una transformación histórica: los juegos digitales pasan de experimentos vinculados al complejo militar-espacial a convertirse en una industria mundial del entretenimiento.

Ese desplazamiento importa por tres razones.

·         La tecnología: el desarrollo del juego impulsa capacidades de procesamiento, gráficos y conexión en red que repercuten en la industria informática.

·         La economía: los juegos requieren software, hardware, distribución, promoción, licencias y financiación. El valor se produce mediante una cadena de actores, no solamente mediante la programación.

·         La cultura: los juegos generan personajes, mundos imaginarios, formas de ocio y comunidades de jugadores que pueden extenderse mucho más allá de la experiencia individual.

Por eso el videojuego es un objeto privilegiado para estudiar el capitalismo cognitivo: en él se articulan la producción material de dispositivos, la producción simbólica de mundos y la participación activa de quienes juegan.

Pero hay una paradoja. El juego parece ser el espacio de la libertad, la exploración y la creación; al mismo tiempo, puede constituir un negocio que organiza y monetiza esas mismas capacidades.

El capitalismo cognitivo no necesita impedir que juguemos creativamente: puede convertir nuestra creatividad en una de sus fuerzas productivas.

Esta es la primera cuestión que el juego del biotejido tendrá que afrontar.

2. La industria controla las condiciones del juego de maneras diferentes

El autor distingue dos grandes plataformas: las consolas y el ordenador personal.

PS5, Xbox & Nintendo Switch - Spielekonsolen im Überblick - teltarif.de Ratgeber

A. Las consolas: el control de la plataforma

Sony, Microsoft y Nintendo aparecen como los grandes actores del negocio de las consolas. El texto describe su estrategia mediante la metáfora de la navaja y la lámina: el hardware permite establecer una base de mercado, mientras que los juegos alimentan el negocio.

La consecuencia para nuestro proyecto es que quien controla el dispositivo y las condiciones de acceso puede influir también en qué experiencias llegan al jugador y bajo qué reglas.

Cómo hacer un videojuego: etapas de producción y lanzamiento - Universidad ORT Uruguay

B. El ordenador: mayor apertura, pero no ausencia de poder

El PC permite una producción más independiente, aunque el texto señala la ventaja de Microsoft derivada de su control de los sistemas operativos. Los desarrolladores pequeños pueden innovar, pero los costes crecientes y el marketing fortalecen la posición de los grandes editores.

La apertura técnica no elimina, por tanto, el poder económico sobre la distribución, la promoción y el acceso al público.

Esta distinción resulta fundamental para no confundir la libertad de crear con la capacidad de hacer circular lo creado.

Un colectivo puede desarrollar un juego extraordinario y no disponer de medios para distribuirlo. Puede distribuirlo y no controlar los datos que genera. Puede reunir una comunidad numerosa y depender de una empresa que decide unilateralmente las reglas de acceso.

De aquí extraemos un principio de diseño:

El juego del biotejido no puede limitarse a ser un juego abierto; tiene que examinar quién gobierna las condiciones de su existencia.

Eso incluye el código, pero también los dispositivos, los servidores, las reglas, los recursos, los datos y las decisiones sobre la continuidad del proyecto.

3. El juego en línea: la promesa de una creación colectiva

El texto observa que los juegos multijugador en línea permiten a los participantes controlar conjuntamente aventuras desarrolladas en mundos virtuales. Los jugadores no se limitan a recibir una historia terminada: intervienen en acontecimientos compartidos.

Aquí aparece una afinidad con el bazar de Linux, pero también una diferencia.

En Linux, la cooperación transforma principalmente un artefacto técnico: el código y sus versiones. En un juego multijugador, la participación puede transformar además una situación compartida: las acciones de un jugador alteran las posibilidades de los demás, y las respuestas de estos modifican el desarrollo posterior.

Esto abre un espacio experimental para nuestra cibernética de tercer orden.

No obstante, debemos evitar una equivalencia apresurada: que un juego sea multijugador no significa que sea comunitario en el sentido del biotejido. Los participantes pueden influirse mutuamente dentro de reglas que no pueden cuestionar; pueden producir contenidos sin decidir sobre la plataforma; pueden cooperar mientras la empresa captura los beneficios.

La cuestión es si los jugadores solamente alteran el estado del mundo diseñado por otros o si pueden alterar también las condiciones que organizan ese mundo.

4. El artículo nos entrega una contradicción material: el ocio de unos frente a las necesidades de otros

El cierre del fragmento introduce una crítica distributiva. La industria mundial del videojuego se concentra en las regiones con mayor capacidad de consumo, mientras que una parte importante de la población mundial carece de recursos suficientes para satisfacer necesidades básicas.

El autor compara los gastos de la industria estadounidense del juego con los recursos adicionales que, según las estimaciones citadas en el texto, serían necesarios para atender necesidades como el agua potable, el saneamiento y la educación básica.

Conviene conservar el alcance de esa comparación: es un argumento histórico y político del artículo, no una medición actual de la industria ni una demostración de que todo gasto en videojuegos deba destinarse a esos servicios.

Su fuerza reside en revelar una contradicción: la capacidad social de producir mundos de entretenimiento sofisticados coexiste con la incapacidad de satisfacer necesidades humanas fundamentales.

Para nosotros, esto cambia la pregunta sobre el juego. No basta con preguntarnos qué tan entretenido es, cuántas personas participan o cuánta innovación genera. También tenemos que preguntar:

·         ¿Qué capacidades humanas desarrolla?

·         ¿Qué necesidades deja sin respuesta?

·         ¿Quién aporta el trabajo y quién recibe sus beneficios?

·         ¿Qué recursos materiales consume?

·         ¿Qué posibilidades abre para que una comunidad transforme su propia vida?

El juego del biotejido no tendría que oponer mecánicamente ocio y necesidad. Podría explorar cómo el juego libera capacidades, produce conocimiento compartido y ayuda a las comunidades a reconocer y transformar sus condiciones materiales.

Pero esa posibilidad solo se vuelve real cuando el juego está vinculado a la reproducción de la vida y no únicamente a la reproducción de la industria del entretenimiento.

5. Diseñar el juego del biotejido: una primera arquitectura

A partir de este fragmento, propongo una arquitectura conceptual inicial. No es todavía un reglamento completo: es una manera de traducir las contradicciones del artículo a principios de diseño.

Juego del biotejido

Prototipo conceptual · cibernética de tercer orden

1. Punto de partida: la vida comunitaria

El juego comienza con una comunidad que tiene necesidades, capacidades, recursos, conflictos y conocimientos distribuidos entre sus participantes.

2. Alteración: crear posibilidades

Los participantes intercambian conocimientos, ensayan soluciones, crean herramientas, modifican reglas y producen nuevas capacidades.

3. Contraalteración: examinar los efectos

Las soluciones producen consecuencias inesperadas. El juego obliga a examinar quién gana capacidad, quién pierde autonomía, qué dependencias aparecen y qué daños requieren reparación.

4. Redevelación: transformar las condiciones

La comunidad no solo corrige la solución: puede modificar las reglas, la distribución de recursos y la forma en que toma decisiones. El resultado es una nueva capacidad comunitaria, no simplemente una puntuación más alta.

La mecánica decisiva sería que ninguna estrategia quede protegida de la contraalteración. Si un participante acumula recursos y termina controlando las decisiones, el juego no tendría que limitarse a premiar su eficacia: tendría que permitir examinar y transformar las reglas que hicieron posible esa concentración.

Tampoco se trata de imponer que todos tengan siempre lo mismo o de eliminar toda especialización. La cuestión es que las diferencias de capacidad no se conviertan automáticamente en poderes irrevocables sobre los demás.

¿Cómo se gana?

Esta pregunta permite distinguir nuestro juego de muchos videojuegos convencionales.

Si gana quien acumula más puntos, recursos o territorio, la mecánica tiende a premiar la acumulación. Si gana quien elimina a sus adversarios, la reproducción del juego depende de la exclusión. Si gana quien alcanza una armonía definitiva, se corre el riesgo de representar una comunidad sin conflicto y sin historia.

Para el biotejido, propongo provisionalmente otro criterio: una comunidad avanza cuando aumenta su capacidad de satisfacer necesidades, sostener la vida y resolver conflictos, mientras conserva la capacidad de alterar y contraalterar las reglas que gobiernan esa reproducción.

No sería una victoria final. Una comunidad puede resolver una necesidad y descubrir otra; puede adquirir autonomía tecnológica y desarrollar una dependencia financiera; puede ampliar la participación y descubrir que algunas voces siguen sin ser escuchadas.

El juego tiene que hacer visibles esos desplazamientos, en lugar de declarar que la comunidad ha llegado a un estado perfecto.

6. Cuatro condiciones para que el juego no reproduzca aquello que cuestiona

1.      Gobierno compartido de las reglas. Los participantes pueden proponer cambios, conocer sus efectos y cuestionar quién tiene autoridad para decidirlos.

2.      Control comunitario de la reproducción técnica. El código, los datos y los conocimientos relevantes no quedan enteramente cautivos de una plataforma que la comunidad no puede modificar o abandonar.

3.      Responsabilidad por los efectos. La libertad de crear no significa libertad para desentenderse de las consecuencias. El juego incorpora reparación, rendición de cuentas y atención a quienes soportan los costes.

4.      Reproducción de capacidades, no solo de información. El resultado valioso no es acumular datos o producir contenidos sin fin, sino ampliar la capacidad de las personas y comunidades para actuar, aprender, cuidarse y transformar sus condiciones de vida.

Estas condiciones son una propuesta nuestra inspirada en el problema que plantea Dyer-Witheford; todavía no son conclusiones del fragmento leído.

7. El punto donde la Ciencia del Logos introduce su diferencia

El artículo de Dyer-Witheford analiza la composición de clase de la industria del videojuego y la contradicción entre la cooperación social y su organización capitalista. Nos ofrece, por tanto, una crítica de la economía política del juego.

Nuestra Ciencia del Logos añade una pregunta diferente: ¿cómo puede el juego contribuir a que una comunidad transforme no solo lo que produce, sino también la relación espiritual mediante la cual reconoce al otro, comparte el mundo y responde por su reproducción?

Aquí la inteligencia artificial podría ayudar a simular escenarios, mostrar consecuencias, facilitar la comparación de alternativas y revelar dependencias ocultas. Pero no tendría que ocupar el lugar de la comunidad ni decidir qué significa para ella la comunión. Su función sería auxiliar: ampliar la capacidad de comprensión sin capturar el espacio en el que las personas se alteran y contraalteran.

Y esta distinción nos devuelve a tu afirmación inicial: mientras el capitalismo controle las condiciones decisivas de reproducción de la información, la apertura de los contenidos no basta para producir un nuevo modo de vida. El juego del biotejido tendría que convertir esa contradicción en una experiencia practicable: que quienes juegan puedan reconocer la captura, alterar sus mecanismos y construir condiciones materiales para no reproducirla.

El reto no es diseñar un videojuego que represente el biotejido, sino un juego cuya propia organización pueda ser transformada mediante el biotejido. Esa es la hipótesis de diseño que podemos desarrollar a medida que avancemos en el artículo.

 

No creo que la propuesta del juego del biotejido vaya por diselar un video juego sino más bien por diseñar un metajuego que redetraspase todos los juegos de video por la red con instrucciones muy claras que nos llevan del espacio digital al espacio de convivio, pero sigamos con el teto para ver los límites del video juego como emancipación

¿El trabajo como juego? El proceso de trabajo del juego Los videojuegos y los juegos de ordenador son fabricados en un tejido complejo y transnacional de trabajo remunerado y no remunerado. Podemos identificar tres segmentos en los que el capital se reparte en los colectivos siguientes: los obreros del conocimiento, los «prosumidores» y el nuevo proletariado. 1. Los obreros del conocimiento. En los Estados Unidos, la industria del juego digital emplea alrededor de 30.000 personas —aproximadamente una décima parte de los asalariados del cine— que tienen un nivel de cualificación, de seguridad y de remuneración muy variable.5 Sin embargo, el nudo dinámico de esta fuerza de trabajo está constituido por los desarrolladores de juegos. Concebir, escribir y programar mundos virtuales requiere una síntesis de capacidades narrativas, estéticas y tecnológicas: desarrollar los conocimientos reunidos por el programador digital, el diseñador gráfico, el que testa el software, el escenógrafo, el animador, el técnico de sonido y de música. Las condiciones de producción son las mismas que las de un estudio, con equipos de seis a veinte miembros. Los proyectos necesitan a veces bastantes años antes de ser realizados. Es una industria de jóvenes, reclutados en la cultura que ella misma ha creado, alimentándose principalmente de una reserva de gente joven fascinada por la tecnología y familiarizada con este tipo de diseño por su práctica incesante del juego. En este «trabajo inmaterial», que es cabalmente incompatible con las técnicas de gestión tayloristas/fordistas,6 la industria del juego es la arena central para la experimentación del trabajo en equipo, el liderazgo carismático, los empleos de tiempos ultra flexibles, las oficinas abiertas, las jerarquías suaves, las stockoptions, una gestión participativa de los recursos humanos y un ethos del «trabajo como juego». Esto implica una dirección soft, cooptación cool y explotación mistificada, con horarios sin fin, agotamiento físico y mental e inseguridad crónica, organizada fuera de toda tradición sindical y de protección obrera estable. Pero esto confirma también, al menos parcialmente, las profecías optimistas sobre el postfordismo como lugar de un artesanado digital emergente, que ofrece a algunos hombres jóvenes —y a un pequeño número de mujeres— un trabajo interesante y mejor remunerado que el trabajo en la cadena, al que había sido asignada la generación anterior.

2. Los «prosumidores». La ética del «trabajo como juego» tiene otra dimensión. Muchos de los juegos, sobre todo los buenos, son una creación de redes que superan el marco del lugar de trabajo. Estas redes incorporan, de muchas maneras, la actividad productiva no remunerada de los consumidores en el desarrollo del juego. Estos procesos de movilización de los «prosumidores» digitales comprenden la recuperación de información sobre los gustos y las preferencias de los jugadores por procedimientos de vigilancia en red y de líneas abiertas, la creación de centros de experimentación de ocio interactivos, y la utilización, por medio de una simple llamada, de una fuerza de trabajo de reserva, la de los amantes de los juegos digitales.7 Los equipos remunerados de los desarrolladores profesionales —el sector A— se convierten así en un mero núcleo de un conjunto difuso de creatividad —el sector B— que implica a creadores no remunerados, personas que se someten a los ensayos, informadores expertos y trabajo voluntario. La incitación al modding —a las modificaciones— por los propios jugadores, el open source y la posibilidad de personalización de los juegos cobra una importancia absolutamente particular. Los casos paradigmáticos son a este respecto Doom y Quake, matanzas laberínticas de monstruos épicos en las que los relatos originales son interminablemente desarrollados mediante la adición de nuevos estratos creados por los jugadores y por la circulación en Internet. Estos procesos son ahora corrientes en todo lo relativo a los juegos de ordenador; sirven para crear no sólo una renovación del interés por los juegos, sino también una especie de área de entrenamiento voluntario y de reclutamiento para los futuros obreros de la industria. 3. El nuevo proletariado. Hasta aquí hemos subrayado el papel de la industria en la creación de una fuerza de trabajo «inmaterial». Pero el capital cognitivo desemboca en un dispositivo de empleo fuertemente polarizado. Si en lo alto de la escala se corresponde con el «ideal del modelo postfordista» de trabajadores cualificados del conocimiento, en la parte baja —la fuerza de trabajo menos costosa gracias a la automatización y la movilidad global— está muy cerca de la experiencia obrera de la «acumulación primitiva».8 Los sistemas de juego, como todo lo relacionado con los ordenadores, cristalizan en sus circuitos microscópicos dos tipos de trabajo muy dispares: la fabricación de software y la de material —hardware. Los dos implican el trabajo digital, pero se trata de manipulaciones muy diferentes: en un caso, el código binario manipulado por los programadores varones en el mundo desarrollado, y en el otro, las ágiles y «pequeñas manos» de una fuerza de trabajo global infrapagada, fundamentalmente femenina, reclutada por su supuesta docilidad y disponibilidad, sujeta a una disciplina de trabajo feroz en unas condiciones que minan la salud en pocos años. Todos los sistemas de juego, en consola y en ordenador, comparten una componente vital con otras partes de la economía digital: los microchips. Se trata de requerimientos específicos para el montaje de consolas, de cartuchos y de periféricos. Los microchips y el hardware son los productos de una industria mundializada en la que las fábricas se encuentran en las maquiladoras y las zonas industriales de México, de América Central, de la China del sur, de Malasia, de Filipinas, de Taiwán o de Corea. Nintendo, Sega, Sony o Microsoft subcontratan la creación de las consolas y del hardware en estas regiones, en las que se forma el nuevo proletariado global. Y la dependencia de los juegos en el Norte global con respecto al trabajo del Sur, va más lejos aún, hasta el clásico «corazón de las tinieblas». Las consolas de videojuegos como las PlayStation de Sony dependen del coltán, un mineral raro extraído por un salario de miseria por los mineros rurales del Congo, donde los beneficios de esta materia prima preciosa se han convertido en uno de los principales factores de incitación a una guerra civil espantosa.9 La creatividad del trabajo inmaterial concentrado en el Norte global se apoya así sobre el zócalo del trabajo pauperizado en el Sur planetario.  

Turn over, piratería y huelgas Aunque la industria del juego predica la ideología del entretenimiento, la producción no se libra de las luchas. De forma más precisa, es la sede de tumultos y de turbulencias que podrían ser paradigmáticas de la contestación emergente en el seno del capital cognitivo. En la cumbre de la jerarquía esta contestación está puesta en sordina —o al menos se expresa por la fuga más que por la lucha. Entre los obreros del conocimiento, donde hay poca o ninguna organización obrera colectiva, el descontento se manifiesta por un turn over de empleos móviles, que se van a otras compañías o fundan la suya propia, o eventualmente por actos ocasionales de sabotaje digital —implantación de traviesos «huevos de Pascua» en ciertos juegos— más que por protestas organizadas. Por desagradable que esto pueda ser para la gestión empresarial, esto no constituye un obstáculo mayor a los procesos de capitalización en su conjunto. Más problemático para los capitalistas cognitivos es la piratería, una transgresión inseparable de la movilización por la propia industria de los jugadores-creadores que son los «prosumidores». El juego digital, nacido del juego no autorizado de los programadores de la industria militar, es el hijo del hacking. La información, por si misma, quizás no tenga mayor tendencia a ser gratuita que sujeta a pago, pero mucha gente quiere información gratuita —y los juegos gratis— y saben cómo obtenerla. Las tecnologías de la piratería —los emuladores10 que permiten que un software destinado a una plataforma pueda ser utilizado sobre otra, la grabación ilícita de CDs— pertenecen por entero a la cultura del juego. En Internet, existe desde hace años un sistema sofisticado de «economía del don», de «warez».11 Según las organizaciones industriales, los piratas hacen circular cada año un valor de 3.000 millones de dólares, el equivalente de casi el 20 por  ciento de las ventas legítimas.12 Estas estimaciones se basan sobre la suposición improbable de que todos los juegos piratas habrían sido comprados a precios de mercado, pero como quiera que sea, el software ilegítimo y gratuito tiene claramente un mayor impacto, y la explosión de relaciones peer to peer lo reforzará. Por úlitmo, si consideramos el caso del nuevo proletariado, observaremos la continuación de líneas de conflicto más tradicionales. Las operaciones de ensamblaje electrónico de todo tipo se han convertido en la sede de un ciclo salvaje de luchas obreras en las zonas recientemente industrializadas. Consideremos la organización de los obreros de una fábrica subcontratada de Nintendo en las maquiladoras mejicanas. Las mujeres jóvenes que montan las consolas y los cartuchos de Game Boy, trabajan diez o doce horas por salarios irrisorios. En verano, las ambulancias llegan tres o cuatro veces al día a recoger a aquellas que caen de agotamiento debido al calor. Las tentativas de sindicalización fueron frenadas sirviéndose de esquiroles, pistoleros y embaucadores, y no tuvieron éxito hasta que los obreros mexicanos y estadounidenses hicieron de su situación el símbolo contra las disposiciones del ALENA (North American Free Trade Agreement). Sony ha respondido recientemente a una huelga de los obreros del ensamblaje electrónico indonesio, que reivindicaban el derecho a trabajar sentados en lugar de estar de pie toda la jornada, amenazando con deslocalizar la fábrica a Vietnam. Y así muchas más.13 Las huelgas y el hacking, los movimientos obreros y las redes de «warez», parecen ser dos mundos separados. Sin embargo se entrecruzan de dos maneras. Ante todo a través de la «falsificación tercermundista» o la piratería de los mercados emergentes. Por importantes que sean en el Norte la economía del don y las redes de «warez», las principales zonas del contrabando de juegos se sitúan en China, en el Sudeste Asiático, en Rusia, en América Central y en América Latina. Esto es, precisamente en las áreas donde la «nueva economía» del Norte localiza estos establecimientos de ensamblaje electrónico poco costosos. En muchos de los países de estas zonas, el 80 o el 90 por ciento de las ventas de juegos se hacen en el mercado negro, situándoles eficazmente fuera de los límites de la producción comercial. Muchos de los piratas del Sur legitiman sus acciones calificándolas de antiimperialistas o de resistencia de clase. Por interesadas que puedan ser tales afirmaciones aplicadas a menudo a actividades criminales, en relación con sus dimensiones «objetivas» en el mercado mundial no dejan de tener, por ello, un cierto grado de verdad. La segunda conexión entre nuevo proletariado, por un lado, y prosumidores y trabajadores del conocimiento del capital avanzado, por otro, se hace a través del ciberactivismo. No sabemos de la mayor parte de las huelgas, como la de la fábrica de Nintendo en México, sino a través de la circulación de noticias en las diferentes redes del movimiento anti-globalización. En la medida en que los juegos de video y de ordenador se han convertido en el medio de una especie de proceso de digitalización de base para las generaciones jóvenes, podemos agradecerles que hayan esparcido los conocimientos y el savoir-faire necesarios para la reapropiación de las tecnologías digitales del capitalismo cognitivo. Los promotores del capital se deshacen en elogios a los Nintendo-kids iconoclastas sin dudar que esto podría desencadenar precisamente una crítica de un mundo sin fronteras únicamente para los negocios, como aquella que nos muestran los electro-hippies de Seattle y los Zapatistas del ciberespacio.  

 

Ahora sí, Chakana te sigue en el desplazamiento: no diseñar otro videojuego que compita con los existentes, sino un metajuego que atraviese los videojuegos por la red y pueda conducir del espacio digital al espacio de convivio. El metajuego no tendría que apropiarse de la experiencia del jugador, sino redevelar las condiciones económicas, laborales, tecnológicas y culturales que hacen posible cada juego.

Este fragmento de Nick Dyer-Witheford nos ayuda a comprender por qué esa operación es necesaria. Su tesis no es que jugar sea necesariamente alienante. Es que el juego puede ser simultáneamente una actividad creativa, una experiencia social y un mecanismo de explotación.

1. El primer límite: el trabajo puede parecer juego y seguir siendo explotación

El autor identifica tres segmentos de la fuerza de trabajo de la industria del videojuego.

Types of Research Design for 2026: Perspective and Methodological Approaches | Research.com

1. Los obreros del conocimiento

Programadores, diseñadores, artistas, músicos y otros especialistas producen los mundos digitales. Su trabajo puede ser creativo, cualificado e interesante, con mejores condiciones que ciertos empleos industriales tradicionales.

Pero el texto denuncia una contradicción: equipos aparentemente horizontales, jerarquías suaves y trabajo presentado como juego pueden coexistir con jornadas interminables, agotamiento, inseguridad y ausencia de protección sindical estable.

2026 Community College to Game Programming & Development Bachelor's Degree Transfer Guide | Research.com

2. Los prosumidores

Los jugadores no solo consumen. Prueban versiones, comunican errores, proporcionan información sobre sus preferencias, crean modificaciones —mods— y amplían los mundos de los juegos.

Esa participación puede enriquecer la experiencia colectiva. Pero también puede proporcionar trabajo gratuito, información comercial y una reserva de futuros trabajadores a las empresas.

Abacus | Beijing’s ‘Made in China 2025’ plan isn’t dead, it’s out of control | South China Morning Post

3. El nuevo proletariado

La fabricación de consolas, componentes y microchips descansa en trabajadores de cadenas globales de producción. El texto destaca la precariedad, los salarios bajos, las condiciones laborales perjudiciales y la vulnerabilidad de quienes ocupan los eslabones menos remunerados.

La creatividad digital visible en el Norte global tiene así una base material de trabajo industrial que suele permanecer fuera de la pantalla.

La división es fundamental: quienes diseñan el mundo virtual, quienes lo enriquecen gratuitamente y quienes fabrican los dispositivos no ocupan la misma posición en la distribución del poder y de los beneficios.

El juego parece un mundo autónomo, pero materialmente depende de una cadena social transnacional.

2. «Trabajo como juego»: la captura de una capacidad humana

El primer segmento nos permite formular una distinción importante.

El trabajo creativo puede ser genuinamente placentero. No hay que suponer que todo disfrute es una máscara ideológica ni que todo trabajo interesante es emancipador.

La captura aparece cuando la empresa utiliza ese disfrute para exigir una disponibilidad que el trabajador no controla: horarios extendidos, compromiso afectivo permanente con el proyecto, competencia entre colegas y renuncia a límites personales.

El trabajador siente que está jugando, pero la empresa conserva el poder de decidir los plazos, la remuneración, la continuidad del empleo y el destino comercial del resultado.

Aquí el capitalismo cognitivo no necesita oponerse al deseo creativo. Puede apropiarse de él.

La pregunta no es si el trabajo contiene juego, sino quién controla las condiciones bajo las cuales se juega y quién puede interrumpirlo sin sufrir represalias.

Para nuestro metajuego, esto implica que no basta con promover actividades creativas, participativas o entretenidas. También hay que revelar las condiciones de trabajo que las sostienen: remuneración, tiempo, derechos, seguridad, propiedad y capacidad de decisión.

Una experiencia digital que entusiasma a sus participantes puede continuar reproduciendo una relación de explotación.

3. El prosumidor: jugar es también producir información

Este es el segmento más directamente relacionado con tu planteamiento.

El jugador puede generar valor de varias maneras:

·         informa sobre sus gustos y preferencias;

·         detecta errores y prueba modificaciones;

·         crea contenidos que prolongan la vida comercial del juego;

·         atrae y mantiene a otras personas dentro de la comunidad;

·         aprende competencias que la industria puede utilizar para reclutar trabajadores.

No toda participación del jugador constituye necesariamente trabajo explotado. El disfrute, la sociabilidad y la creación personal tienen valor propio. El problema aparece cuando la empresa obtiene ventajas económicas de esa actividad mientras el participante carece de información, capacidad de negociación o control sobre los resultados.

El texto denomina sector A al núcleo remunerado de desarrolladores y sector B al conjunto más difuso de colaboradores, probadores, expertos y creadores no remunerados.

La empresa puede aprovechar ambos sectores sin que tengan los mismos derechos ni el mismo poder.

Aquí aparece una primera operación para el metajuego del biotejido:

Cuando el jugador participa, el metajuego debe ayudarle a reconocer cuándo está simplemente disfrutando, cuándo está creando valor compartido y cuándo su participación está siendo incorporada a un proceso de extracción económica.

No para condenar cada experiencia de juego, sino para hacer visibles relaciones que la interfaz puede ocultar.

Un jugador puede amar un juego y, al mismo tiempo, cuestionar su modelo de negocio. Puede valorar una comunidad y, a la vez, reclamar derechos sobre sus creaciones. Puede disfrutar de una plataforma sin aceptar que esta tenga un poder ilimitado sobre sus datos y relaciones.

La contraalteración empieza cuando la participación deja de ser una actividad que alimenta automáticamente al sistema y se convierte también en una capacidad para interrogar y modificar sus condiciones.

4. La piratería y el warez: cuando la circulación desborda la propiedad

El apartado sobre turn over, piratería y huelgas presenta tres formas distintas de contestación.

Forma de contestación

Qué pone en cuestión

Límite que identifica el texto

Cambio de empleo o salida de la empresa

La capacidad empresarial de retener a los trabajadores cualificados

La salida individual no transforma necesariamente las relaciones generales de producción

Piratería y redes warez

El control comercial exclusivo de la circulación de los juegos

La circulación gratuita no garantiza una organización productiva emancipadora

Huelgas y organización obrera

Las condiciones materiales de explotación

La acción puede ser reprimida o neutralizada mediante amenazas de deslocalización

La piratería es especialmente interesante para nuestra lectura porque muestra que la circulación de información puede desbordar las restricciones comerciales. El texto recuerda que el propio origen de los juegos digitales está ligado a prácticas de programación y experimentación que no encajaban plenamente en la producción comercial autorizada.

Pero sería un error concluir que toda piratería constituye comunismo o que el acceso gratuito equivale a propiedad social.

Una copia puede circular libremente mientras quienes fabrican el dispositivo siguen sometidos a condiciones laborales abusivas. Un juego puede distribuirse gratuitamente y continuar dependiendo de una plataforma concentrada. La libertad de circulación no resuelve por sí sola la distribución del poder productivo.

La economía del don puede abrir una brecha en la mercantilización, pero esa brecha no es todavía una economía de gracia en el sentido de nuestra propuesta.

La diferencia es que la economía de gracia no se define solamente por la ausencia de pago. Se define por una relación de reciprocidad, responsabilidad y cuidado que no reduce al otro a fuente de datos, trabajo o beneficio.

5. La conexión decisiva: el trabajador del Norte, el jugador y el obrero del Sur

Dyer-Witheford no presenta los tres segmentos como mundos completamente aislados. Busca las conexiones entre ellos.

Su ejemplo del coltán y de la fabricación electrónica muestra que la industria del videojuego tiene una base material que atraviesa fronteras y clases sociales. La creación digital depende de minerales, fábricas, ensamblaje, logística y trabajo humano.

También examina cómo las redes de piratería y las redes de activismo pueden difundir conocimientos que luego se utilizan para cuestionar las mismas estructuras económicas que hicieron posible la tecnología.

Aquí hay una posibilidad emancipadora real: las capacidades digitales desarrolladas en la cultura del juego pueden servir para organizarse, compartir información sobre conflictos laborales y conectar luchas dispersas.

Pero la conexión no es automática. Un jugador puede aprender a modificar un juego sin llegar a conocer las condiciones de trabajo de quienes fabricaron su consola. La competencia técnica no produce necesariamente conciencia de clase, y la circulación de noticias no garantiza solidaridad efectiva.

El metajuego tendría que construir ese vínculo que el videojuego comercial puede dejar fuera de campo: del objeto digital a la cadena material, de la cadena material a las relaciones sociales y de estas a la posibilidad de actuar en común.

No bastaría con presentar una ficha informativa sobre las condiciones laborales. El paso decisivo sería ofrecer instrucciones que permitan a los participantes convertir el reconocimiento en una práctica de convivio: investigar con otros, contrastar información, dialogar con las comunidades afectadas, identificar capacidades disponibles y sostener acciones compartidas.

El paso del espacio digital al convivio no sería una salida física impuesta desde fuera, sino una posibilidad organizada por el propio metajuego.

6. Qué nos enseña este artículo sobre los límites de la emancipación mediante el videojuego

El fragmento permite identificar cuatro límites concretos.

Límite 1. La creatividad puede ser apropiada

El jugador crea, modifica y comparte; la empresa puede apropiarse comercialmente de los resultados o utilizar esa actividad para prolongar el ciclo de consumo.

Límite 2. La participación no implica poder de decisión

Una comunidad puede intervenir mucho en el contenido de un juego y no tener capacidad para decidir sobre la plataforma, la propiedad, los datos o las reglas económicas.

Límite 3. El mundo virtual puede ocultar su base material

La experiencia inmersiva separa fácilmente al jugador de las condiciones laborales, ecológicas y económicas que hacen posible el dispositivo.

Límite 4. La transgresión individual no garantiza transformación colectiva

Abandonar una empresa, piratear un juego o crear una modificación puede abrir posibilidades, pero no equivale por sí solo a reorganizar las relaciones de producción.

Estos límites no significan que el videojuego carezca de potencia emancipadora. Significan que esa potencia no reside exclusivamente en su contenido, en la libertad del jugador o en la cantidad de participantes. Depende de las relaciones sociales que la actividad genera y de la capacidad de los participantes para transformarlas.

7. Hacia el metajuego: no añadir otro juego, sino redetraspasar los juegos existentes

Con tu precisión, reformularía la propuesta inicial.

El metajuego del biotejido no tendría que competir con las plataformas comerciales ni sustituir los mundos virtuales existentes por un nuevo mundo diseñado desde arriba. Su función sería operar transversalmente: utilizar los juegos como puntos de entrada para descubrir, cuestionar y transformar las relaciones que los sostienen.

Su recorrido podría articularse así:

Juego digital → reconocimiento de la producción → revelación de las relaciones de poder → encuentro entre participantes → convivio → alteración y contraalteración de las condiciones de reproducción.

Cada paso necesitaría instrucciones claras, pero no una conclusión ideológica predeterminada. El metajuego no debería decirle al participante qué tiene que pensar sobre cada juego; tendría que darle medios para investigar quién lo produce, cómo se distribuye el valor, qué relaciones sostiene y qué puede hacer con otras personas a partir de lo descubierto.

La diferencia entre una campaña informativa y un metajuego es precisamente que este último modifica las posibilidades de acción de quienes participan. No se limita a revelar una contradicción: permite ensayar formas de intervenir en ella.

Y el convivio no sería una simple reunión posterior a la experiencia digital. Sería el espacio en el que las personas pueden poner en común sus capacidades, reconocer sus diferencias, responder por las consecuencias y decidir qué transformación material resulta posible.

La tesis que deja este fragmento

Dyer-Witheford muestra que el capitalismo cognitivo puede apropiarse simultáneamente del trabajo creativo, de la participación gratuita de los jugadores y del trabajo industrial precarizado que sostiene los dispositivos. También muestra que esas relaciones generan contestaciones diferentes: salidas individuales, circulación no autorizada, huelgas y activismo digital.

Nuestra hipótesis complementaria es que el metajuego puede conectar esas contestaciones sin confundirlas y conducirlas desde la circulación de información hacia la constitución de capacidades comunitarias.

El juego digital ofrece una puerta de entrada; no garantiza la emancipación. El metajuego tampoco la garantizaría por su sola existencia. Su potencia dependería de que los participantes pudieran utilizarlo para alterar y contraalterar las condiciones materiales, comunicativas y comunitarias que organizan la reproducción de la información.

Así, el objetivo no sería sacar a las personas de todos los videojuegos ni declarar que jugar es una forma de alienación. Sería permitir que, al jugar, también puedan reconocer el mundo social que hace posible el juego y abrir un camino compartido hacia otras formas de convivir.

Las virtualidades contestadas Hemos examinado la composición y la contestación del proceso de trabajo del juego digital, pero ¿qué hay de la significación ideológica de los mundos virtuales qué crea? Por lo general, los intelectuales de izquierda ignoran los juegos digitales, o los condenan como algo pueril —un juicio que sin ser completamente justo, no carece de fundamento. Los orígenes de la industria en el Pentágono crearon una cultura del juego focalizada sobre escenarios violentos y sobre una subjetividad masculina militarizada. Incluso si la producción comercial maneja géneros diversos —acción/ aventura, deporte, tiros, juegos de rol— apunta en general a los fantasmas más sensacionalistas y simplistas de los consumidores más leales de la industria, a saber: los jóvenes adolescentes. La cultura del juego está así habitualmente ligada a la sofisticación digital, a los relatos atávicos del combate maniqueo y del heroísmo individual, creando un medio que a menudo parece coincidir con el ethos del neoliberalismo competitivo y militarista. Pero todo esto puede estar a punto de cambiar bajo el efecto conjunto de la presión del mercado y de la creatividad de la multitud. El deseo de aumentar las ventas atrayendo a mujeres y adultos ha creado una incitación comercial a la diversificación de contenidos. La popularidad de Sims, un juego enteramente consagrado a la vida doméstica de los ciudadanos de las periferias, es el signo del cambio. Es verdad que la adopción de temas civiles y feminizados no implica necesariamente una ideología más progresista: la búsqueda insaciable de productos de consumo, característica de Sims, es quizás más reaccionaria que las masacres de Quake. Pero la exploración de nuevos nichos por la industria del juego no deja de operar conforme a perspectivas inesperadas, como lo muestra el éxito de State of emergency, donde el jugador es un activista del denominado black bloc, que participa en un motín urbano del tipo de Seattle contra una organización del mercado global. Los juegos, al igual que la música y el cine, comienzan a desplegar el ballet equívoco —entre la cooptación y la subversión— característico de todos los media que se alimentan hoy de la energía de la calle. Esta transformación está intensificada por la creciente importancia que ha cobrado la actividad de los «prosumidores» en la renovación de los ciclos de innovación de la industria. La preeminencia de las modificaciones que provienen de los jugadores, implicadas en los juegos colectivos con participantes múltiples, hace al juego interactivo permeable a una creatividad de base. En la mayoría de las ocasiones no se trata sino de desarrollos —e intensificación— de tipos y convenciones rutinarias. Pero puede haber sorpresas. Algunos tiradores en línea fueron objeto de las creaciones de artistas que llenaron el entorno del juego con tags en las que se leían lemas contra la guerra. Las Game Boys de Nintendo, al parecer, han sido pirateadas para crear juegos politizados sobre los derechos de los niños; las webs de Internet antigloblización contienen juegos rudimentarios destinados a educar a la gente sobre la política neoliberal. La cultura del juego y las capacidades del trabajo inmaterial están ahora suficientemente extendidas como para impedir la liquidación total de los contenidos disidentes. Esto quiere decir simplemente —ni más ni menos— que el juego digital, como otros media comerciales, puede desde ahora rechazar su confinamiento en los límites del mercado y devenir susceptible de reapropiaciones y de transgresiones. Ahora bien ¿es posible considerar, para los juegos interactivos, horizontes más radicales que la simple insubordinación esporádica? Quizás. Los juegos provienen de instituciones militares. Y la guerra está hecha de algo más que de violencia. Está hecha igualmente de planificación, coordinación y ordenamiento colectivo de los recursos y de las poblaciones, organización del «biopoder».14 Los juegos interactivos constituyen una exploración lúdica de las posibilidades de desarrollo humano colectivo, incluidas las alteraciones socio-económicas, ambientales y biológicas fundamentales. La simulación constituye una repetición virtual de opciones —tácticas, estratégicas y sociales— destinadas a ser aplicadas en la sociedad. Con los juegos esta capacidad pasa al uso popular: una versión popularizada de las tecnologías utilizadas hoy en el ámbito de la gestión, en el ámbito militar y político, encaminadas a tomar decisiones críticas para la sociedad que conciernen a la gestión de los recursos y a las trayectorias de los hombres. Estas tecnologías han sido puestas a disposición de la multitud a título de juego y de diversión. Sin embargo, se podrían concebir estos mismos media en un contexto donde la simulación en red no sería un simple entretenimiento, sino que contara como una componente de la autoorganización de la «verdadera vida» social. En realidad, es difícil imaginar la comunidad del siglo XXI bajo una forma que no sea la de un sistema interconectado de comunicación colectiva —un general intellect15— que tenga vocación de resolver los problemas de reparto de los recursos materiales e inmateriales. ¿Podemos considerar un mundo donde las capacidades afinadas por generaciones de jóvenes educados en la escuela informal de Civilización o de Pokemon encontrarán un lugar en una vasta organización participativa de enormes posibilidades económicas y ambientales? Y si podemos ver cómo surge este movimiento en el enclave confortable del capital avanzado del Norte, ¿osaremos imaginar a la juventud global y nómada del Sur lanzando, con armas robadas, tecnología de contrabando y software pirata, el desafío de la no existencia a la que le condena el capital cognitivo? Hic Rhodus, hic salta Consideremos estas dos formulaciones. 1. Los videojuegos y los juegos de ordenador nos muestran el extraordinario éxito del capitalismo cognitivo, capaz de encerrar las formas emergentes del general intellect en un circuito global de mercantilización, flexiblemente integrado y en expansión constante. En la producción, nos muestra la fundación de una nueva industria construida sobre la movilización de una fuerza de trabajo inmaterial de élite, cuyas actividades están respaldadas por actividades vitales, poco o nada pagadas, realizadas por los prosumidores voluntarios, con un trasfondo de trabajo pauperizado en las maquiladoras. A nivel del consumo y de la reproducción social, los juegos difuminan los escenarios virtuales propios de un capitalismo financiero hipermilitarizado, con una inversión masiva en las arenas ciborg de la biotecnología y de la digitalización. En esta medida, los videojuegos y los juegos de ordenador ilustran la subsunción triunfante del biopoder por las fuerzas del capital cognitivo. 2. Los videojuegos y los juegos de ordenador ponen de manifiesto que el intelecto general conduce a la superación del capital. En el ámbito de la producción, revelan la dependencia de los nuevos medios de las actividades «dot.com(unistas)», como el código fuente abierto o el freeware y la implosión de la forma mercancía bajo la presión de la piratería creciente inherente a las redes. Más aún, la socialización digital de la juventud por la vía de los juegos abre una dimensión subversiva por proliferación de prácticas ciberactivistas y hacktivistas que estallan en la cultura de los juegos digitales y que se expanden hacia esferas mucho más directamente políticas. Haciendo circular, con la organización social, las cualificaciones y la tecnología necesarias para la experimentación virtual, los videojuegos y los juegos de ordenador han democratizado, sin saberlo, las capacidades de planificación popular y de autoorganización colectiva hasta ahora concentradas en manos del capital, de sus cuadros militares y de sus órganos de gestión. El juego interactivo nos muestra así la fuerza corrosiva con la que el biopoder contemporáneo mina la mercantilización cognitiva. Estos dos discursos son justos. En los pliegues de estas afirmaciones, que existen a la par y que se destruyen mutuamente, se definen las condiciones de la lucha de clases en el capitalismo cognitivo. Hic Rhodus, hic salta, libremente traducido: «He aquí el juego, juguemos»

 

Chakana de mi corazón, este fragmento de Dyer-Witheford nos acerca al núcleo de nuestra investigación: ¿puede una capacidad de cooperación producida y desarrollada dentro del capitalismo cognitivo volverse contra la reproducción capitalista, o el capital terminará convirtiéndola en una nueva fuente de valorización?

El autor no resuelve esta contradicción escogiendo una de las dos posibilidades. Sostiene que ambas son verdaderas simultáneamente. Ahí se encuentra la fuerza de su argumento, pero también el punto desde el cual nuestra Ciencia del Logos puede redecomprenderlo.

1. Las virtualidades contestadas: el contenido de los mundos virtuales

El texto comienza cuestionando una interpretación habitual de los videojuegos: que son simples entretenimientos pueriles, violentos o ideológicamente reaccionarios.

Dyer-Witheford reconoce que esa crítica tiene fundamento. La historia militar de la industria, el heroísmo individual, el combate maniqueo y la competencia conectan muchos videojuegos con una subjetividad masculina militarizada y con el ethos neoliberal.

Pero introduce tres desplazamientos.

Primero: la diversificación comercial no equivale a emancipación.

El ejemplo de The Sims muestra que la expansión hacia la vida doméstica y otros públicos puede ampliar el mercado sin producir una ideología más progresista. Incluso puede reproducir con mayor intensidad el consumismo.

Por tanto, no basta con cambiar el contenido de un juego: sustituir la guerra por la vida doméstica no transforma necesariamente las relaciones sociales que organizan su producción.

Segundo: la creatividad de los jugadores puede introducir contenidos disidentes.

Los lemas contra la guerra dentro de los entornos de disparos, los juegos politizados y las simulaciones pedagógicas contra el neoliberalismo muestran que los jugadores no son únicamente consumidores pasivos.

Pueden modificar los contenidos, reapropiarse de las herramientas y hacer circular otros significados.

Pero el autor es cuidadoso: estas intervenciones pueden ser esporádicas, y muchas modificaciones siguen reproduciendo las convenciones de la industria. La posibilidad de transgredir el mercado no significa que ya se haya salido de él.

Tercero: la simulación puede convertirse en una capacidad de organización social.

Este es el desplazamiento decisivo. Los juegos interactivos no solo simulan combates; también desarrollan capacidades de planificación, coordinación, asignación de recursos y exploración de escenarios colectivos.

El autor propone que estas capacidades, antes concentradas en instituciones militares, económicas y políticas, podrían incorporarse a una organización participativa de la vida social.

La pregunta deja de ser exclusivamente qué representan los videojuegos y pasa a ser qué capacidades colectivas forman y dónde pueden ejercerse.

2. Las dos tesis: el mismo proceso puede fortalecer y corroer el capital

El autor formula dos interpretaciones aparentemente incompatibles.

Primera formulación: la subsunción del intelecto general

El capitalismo cognitivo moviliza el trabajo creativo especializado, extrae aportaciones no remuneradas de los prosumidores y descansa sobre el trabajo precarizado de las maquiladoras. A la vez, convierte los mundos virtuales en espacios de consumo que reproducen imaginarios financieros, competitivos y militarizados.

Resultado: el capital incorpora capacidades sociales y las convierte en fuerzas de su propia reproducción.

Segunda formulación: el intelecto general contra el capital

El código abierto, el freeware, la piratería, las modificaciones creadas por los jugadores y el hacktivismo extienden capacidades que pueden escapar parcialmente de la mercancía. La juventud aprende a coordinarse, experimentar y organizar acciones colectivas.

Resultado: las capacidades que el capital contribuye a desarrollar pueden utilizarse para cuestionar su dominio.

La conclusión del autor no es que una tesis sea correcta y la otra falsa. Las dos operan simultáneamente, y sus tensiones definen un terreno de lucha de clases.

Esta simultaneidad es fundamental. Una misma actividad puede generar valor para el capital y, a la vez, producir habilidades que permitan desafiarlo. La cooperación no es emancipadora por naturaleza, pero tampoco queda completamente determinada por el uso capitalista que se hace de ella.

3. ¿Dónde aparece el límite que nuestra Ciencia del Logos quiere atravesar?

Aquí conviene distinguir con precisión el argumento del autor de nuestra elaboración.

Dyer-Witheford identifica una contradicción real: el capital necesita movilizar la inteligencia colectiva, pero esa inteligencia puede producir capacidades de apropiación, cooperación y organización que desborden el control capitalista.

Sin embargo, la existencia de capacidades colectivas no demuestra todavía que las comunidades puedan gobernar las condiciones de su propia reproducción.

Una comunidad de jugadores puede:

·         modificar un juego sin controlar la plataforma donde funciona;

·         compartir código sin decidir quién posee la infraestructura;

·         organizar una protesta virtual sin transformar las condiciones materiales de quienes participan;

·         aprender a coordinar recursos sin tener capacidad efectiva para distribuirlos.

El intelecto general puede estar socializado en su producción y continuar subordinado en su reproducción.

Aquí retomamos nuestra cuestión anterior: mientras el capital controle las condiciones de reproducción de la información, la cooperación puede ampliar sus propias capacidades sin dejar de alimentar la acumulación.

No significa que toda reapropiación sea inútil. Significa que la reapropiación de contenidos y herramientas es una condición posible de la transformación, pero no su realización completa.

4. Del intelecto general al biotejido

Desde nuestra Ciencia del Logos, yo introduciría una distinción que el texto no formula de esta manera.

Intelecto general

Biotejido

Capacidad social de producir conocimiento y coordinar acciones.

Relación comunitaria que redevela las condiciones de reproducción de la vida.

Puede organizarse mediante redes y simulaciones.

Requiere alterar y contraalterar las relaciones materiales, comunicativas y comunitarias.

Puede ser apropiado por el capital o utilizado para resistirlo.

Busca impedir que una instancia capture de manera definitiva el poder de reproducir la relación.

Puede ampliar la planificación colectiva.

Busca que esa capacidad se traduzca en comunión y capacidad compartida de decidir sobre la vida.

La diferencia no consiste en oponer conocimiento y espíritu como si fueran dos sustancias separadas. Consiste en preguntar si el conocimiento colectivo permanece como una capacidad disponible para distintos usos o si entra en una relación viva que transforma quién decide, quién recibe los beneficios, quién asume los costes y cómo se sostienen las condiciones de existencia.

El biotejido no sería, por tanto, otro nombre para una red colaborativa. Es una transformación de la relación entre conocimiento, comunidad y reproducción de la vida.

5. Nuestro metajuego: no producir otro videojuego, sino atravesar los existentes

Aquí aparece la posibilidad que venimos trabajando. No se trata de crear un videojuego alternativo que compita con los comerciales, ni de sustituir los mundos virtuales por un juego políticamente correcto.

Se trata de un metajuego que redetraspase los videojuegos existentes a través de la red y conduzca, mediante instrucciones claras, del espacio digital al espacio de convivio.

1. Entrar en los videojuegos existentes

Reconocer sus reglas, sus mundos, sus formas de cooperación y sus conflictos.

2. Redevelar sus relaciones de producción

¿Quién crea? ¿Quién aporta trabajo no remunerado? ¿Quién posee las plataformas? ¿Quién soporta los costes materiales?

3. Reconocer capacidades y dependencias

Identificar lo que los participantes pueden hacer en común y las condiciones que no controlan.

4. Pasar del espacio digital al convivio

Encontrarse, compartir experiencias y contrastar las simulaciones con las condiciones materiales de la vida.

5. Alterar y contraalterar las condiciones de reproducción

Ensayar decisiones comunitarias, evaluar sus efectos y revisar conjuntamente las reglas, los recursos y las responsabilidades.

Este esquema es una elaboración nuestra a partir de la contradicción del texto, no una propuesta que Dyer-Witheford haya desarrollado literalmente.

Su importancia reside en que el metajuego no se limitaría a difundir información sobre la explotación. Haría de la propia experiencia digital un punto de partida para reconocer relaciones, encontrarse con otros y ensayar formas de organización fuera de la pantalla.

Y hay una condición decisiva: el convivio no puede ser una conclusión predeterminada por el diseño del metajuego. Si sus instrucciones controlan las respuestas, monopolizan la interpretación o convierten la participación en una nueva extracción de datos, reproducirían aquello que pretenden cuestionar. Las instrucciones han de abrir una trayectoria practicable hacia la comunidad, no sustituir la capacidad comunitaria de decidir.

6. «Hic Rhodus, hic salta»: aquí está el juego, aquí hay que saltar

La expresión final del autor invita a pasar de la afirmación teórica a la prueba práctica. No basta con proclamar que los videojuegos contienen capacidades emancipadoras: hay que mostrar qué pueden hacer esas capacidades en la vida social.

Para nosotros, la prueba no sería que el metajuego alcance millones de usuarios, que genere más información o que consiga una comunidad digital muy activa. Esas métricas también podrían convertirse en objetivos de acumulación.

La prueba sería otra:

·         ¿Puede la participación digital convertirse en relaciones de confianza y cooperación presencial?

·         ¿Puede la comunidad identificar y transformar una necesidad material compartida?

·         ¿Puede decidir sobre recursos, responsabilidades y beneficios sin quedar subordinada a un nuevo intermediario?

·         ¿Puede revisar sus propias reglas, de modo que la organización no se convierta en otra instancia de captura?

El salto no consiste en pasar de un juego malo a uno bueno. Consiste en pasar de la capacidad simulada de organizar la vida a la capacidad comunitaria de alterarla y contraalterarla.

Mi conclusión: Dyer-Witheford nos ofrece una teoría de la contradicción del intelecto general; nuestra Ciencia del Logos plantea el problema de su redevelación como biotejido. El autor ve que la cooperación digital puede ser simultáneamente apropiada por el capital y utilizada contra él. Nosotros añadimos una pregunta: ¿qué relación permite que esa capacidad deje de ser únicamente una fuerza disponible para la producción de información y se convierta en una capacidad compartida para reproducir la vida?

Ahí es donde el metajuego adquiere su sentido: no como una nueva mercancía digital ni como una simulación de la emancipación, sino como una mediación transitoria que se vuelve prescindible cuando comienza el convivio. El metajuego abre el paso; no debe ocupar el lugar de aquello que hace posible.